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Análisis de Shadow of the Colossus

. sábado, 5 de abril de 2008
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Juego creado por Fumito Ueda para la PlayStation 2.
La historia de este juego es entretenida desde el principio, nuestro personaje pierde el amor de su vida por culpa del destino; Este, por el gran amor que le tiene, hace hasta lo imposible por recuperarla, lo que lo lleva a ir en su caballo, cargando el cadáver de su amor a un mundo prohibido, peligroso y misterioso donde se dice que habita Dormin, el cual posee poder sobre las almas de las personas muertas.



Una vez allí, llega a una especie de altar, el cual esta rodeado por 16 estatuas de roca en donde hace el trato con dicho ser, quien le dice que para recuperar la vida de su amada tiene que derrotar la encarnación de las dieciséis estatuas, las cuales son los Colosos, imponentes monstruos gigantes a los cuales tendrá que derrotar escalando y dándoles poderosos golpes.


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Pero antes de partir a su cometido, Dormin le advierte que tendría que pagar un precio muy alto, pero este, cegado por su amor sale sin importarle nada.En el desarrollo del juego, enfrentando los distintos oponentes, podremos ir viendo algunas de las consecuencias de los actos del protagonista.
Este juego tiene unas técnicas que fueron diseñadas por el creador de este, una de ellas es la “organic Collision Deformation (OCD)”, que permite observar variadas reacciones del personaje a medida que enfrente a sus distintos enemigos y la otra es la “Seamless Field” la cual hace que el mapa del juego cargue al inicio y nos ahorra el tiempo de que cada que vallamos avanzando hasta ciertas partes tenga que parar a cargar esa parte del terreno, esta opción genera una sensación de libertad y de amplitud, dice Ueda.


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Este juego tiene unos gráficos muy buenos, la música y la ambientación hace que el juego sea más entretenido aún.


Bueno, para finalizar, aca les dejo un trailer del juego ojala les guste.




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Angelina Jolie Cyborg

. viernes, 4 de abril de 2008
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Aquí les dejo otro de mis trabajitos en Photoshop, usando la misma técnica que en la zombificación de la cara, osea superposición de capas. Además incluyo manejo de transparencias y fotomontaje.

Antes

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Después

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Espero que les guste.

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Aprendiendo MangAnime

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Buenas, queridos lectores...
Este es un manual, el cual, es una pequeña ayuda para aquellos amantes de la Animación Japonesa que apenas entran en este mundo y para aquellos que ya tienen recorrido en este ámbito del arte, lleno de creatividad y donde sólo ustedes pueden ponerse un limite para sus creaciones...



La forma en como les explicaré para que ustedes puedan hacer personajes es la misma que yo hice cuando empecé en el cuento del manganime, hace ya mucho tiempo. Les cuento que no estudie en ningún curso de aprender a dibujar, solo con la práctica y el tiempo me fui convirtiendo en una persona con un buen trazo en el diseño, aunque todavía me falta mucho por aprender al igual que todos ustedes y espero poder ayudarles en sus creaciones y también que ustedes me ayuden en el mejoramiento de este manual que sera útil para todos nosotros, la familia de Nodo Creativo.
En este manual empezaremos por lo más básico de todo, que es, "La Cabeza Humana de Frente"; al analizarla encontraremos que todo el cuerpo humano tiene formas geométricas, las cuales son las que sirven de base para dibujar por completo el cuerpo. Pero dejemos de tanta lectura y vayamos al grano... Que lo disfruten, les estaré actualizando el manual "Aprendiendo MangAnime", jejejeejjeejej hasta la próxima...


Manual pag 01

Manual pag 02

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Cómo realizar un guión multimedia PARTE I

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REALIZACIÓN DE GUIÓN MULTIMEDIA.

Este manual les enseñará o guiará en la realización de un guión multimedia. Para poder empezar tenemos que tener claro que es un guión y cuales son sus funciones.
Debemos tener en claro cual va a ser nuestro público y que es lo que vamos a desarrollar (Portafolio, Página Web, Multimedia, Juego, etc). Un guión nos sirve para poner nuestras ideas claras y en orden, y saber con imágenes y dibujos como será nuestro resultado final...



QUÉ ES UN GUIÓN MULTIMEDIA?

Es un escrito que contiene detalladamente que es lo que queremos mostrar en la pantalla de nuestro computador, celular o consolas de juego.
En el guión se escribe como va a ser cada “pantallazo”, eso es lo que vamos a ver cada vez que interactuemos con el entorno. Debemos escribir todo, como van a ser los fondos, botones, sonidos, fotografías, colores, tipo y color de letra y donde va a estar situado todo.
Para que nuestro guión cumpla con su objetivo debemos tener en cuenta varios aspectos:
- Todo debe estar muy bien organizado, para que las demás personas que trabajarán en el (diseñadores, desarrolladores, programadores, integradores…) entiendan y se guíen como debe quedar el producto final.
- Uno de los objetivos de la multimedia es la interactividad, que el usuario no solo vea imágenes o algo plano, sino que tenga la oportunidad de ver algo diferente e interactúe con ello.
- Se debe detallar absolutamente todo, para no tener que volver a repetir información.
- Tener bien claro que es y como se va a mostrar el producto.
Consultar siempre al cliente lo que busca y lo que él quiere mostrar, para interpretar y hacer el guión como lo desea el cliente.
- Hacer creer al cliente o grupo de trabajo multimedia que lo que esta leyendo es real, como si ya estuviera interactuando con el producto.
- Lograr una exitosa integración de imagen, sonido, video y ambiente.
- Se debe tener en cuenta el tiempo de navegación del producto, si es una multimedia educativa por ejemplo, no queremos que el usuario al poco tiempo cierre la multimedia porque no le gusto o llamo la atención, se debe entretener para que pueda aprender lo que se le esta mostrando y siga allí conectado.

Si vamos a escribir un guión multimedia debemos realizar:
- El guión técnico: Es el que se va a detallar la ambientación de la multimedia.
- El guión literario: En este se escriben la introducción, objetivos, justificación, contenidos que se traten, una breve descripción de lo que se va a mostrar, enfoque, destinatario, programas que se utilizarán, bibliografías.
- Storyboard: Aquí se muestra por imágenes o dibujos como debe quedar cada pantallazo.

En esta primera muestra se enseñará como se realiza el GUIÓN TÉCNICO.

GUIÓN TÉCNICO

Este guión tiene los siguientes componentes:

Título: Cada pantallazo debe tener un nombre propio para distinguirse de los demás. No debemos repetir nombres ya que sería un poco enredado el desarrollo. Si por ejemplo es un pantallazo principal que tiene pantallazos adjuntos debemos ser claros en esto.
Los fondos: Debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión, para no poner otra imagen, y el programa en que será desarrollado.
Los botones: Se describe el color, textura y su estado.
- Reposo: Es cuando esta inactivo, el mouse no pasa por encima de el.
- Sobre: Es cuando el mouse esta encima del botón, debe cambiar su apariencia.
- Presionado: Es cuando le damos clic en el, también debe cambiar su aspecto, tiene que dar la impresión que lo estamos oprimiendo.
- Se debe guardar cada botón con nombres diferentes y su extensión para no confundirlos respecto a su estado y en que pantallazo debe ir.


BOTÓN EN REPOSO
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BOTÓN SOBRE
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BOTÓN PRESIONADO
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Los sonidos: Esta será la banda sonora de cada pantallazo, si el ambiente tiene música debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión. Si los botones tienen sonido, escribir el nombre del archivo de audio y su respectiva extensión (.mp3, .wav, .mp4, etc) y en que estado va a sonar el botón, cuando esta en reposo, sobre o presionado. En algunas multimedias no queremos que siempre haya música debemos dar la opción al usuario de parar o seguir escuchando.
Los gráficos: Si vamos a utilizar imágenes, con nombre y extensión. Si no es una imagen propia o es tomada de alguien o un sitio de internet se tiene que escribir su fuente.
El texto: Si el pantallazo lleva texto se debe escribir su fuente, tipo, color y tamaño.
Las acciones: Aquí se escriben las acciones que tendrá cada pantallazo, por ejemplo, si vamos a guardar cada usuario que ingresó, la interactividad de los botones, si apagamos o ponemos la música o si nos va a llevar a otro pantallazo, si hay una navegación con botones o áreas sensibles.
Los guiones técnicos la mayoría de las veces se hacen en cuadros o tablas para mejor comprensión y organización.

Aquí se muestra un ejemplo de cómo queda un guión multimedia.


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¿Cómo rayos hacer la diferencia si no hay diferencia?

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Actualmente la publicidad se ha distinguido por destacar valores en vez de características. Aunque suene raro, es cierto. Es tanta la competencia que existe en el mercado que es difícil diferenciarse de los demás. Además, es tan avanzada la tecnología que los productos resultan siendo muy parecidos.

Es ahí donde comienza la labor del publicitario o creativo. ¿Cómo hacer la diferencia si no hay diferencia? Para lograrlo, se piensa en crear estilos de vida, como lo ha logrado la marca Coca Cola. Es como una cualidad ideal donde entra en juego el talento del creativo. En vez de promocionar un sabor, se vende juventud, diversión y alegría, valores que nunca pasarán de moda.

Entonces vemos cómo Marlboro, por ejemplo, vende independencia y libertad; y cómo Nike vende magia, triunfo y juego bonito. Es un estilo que se ha venido consolidando a través de los años gracias a que la torta del mercado ya no está dividida en sólo 4 partes. El consumidor de hoy tiene muchísimas alternativas para escoger “x” o “y” producto. Además, es una persona que lo analiza todo: el precio, las características y los beneficios que le proporciona la marca. Inclusive, antes de comprar, incluye dentro de su estudio los valores que ésta le ofrece, convirtiéndose en un elemento de juicio de suma importancia a la hora de la diferenciación.

De esta forma, la publicidad actual está utilizando más lo sentimental que lo racional. El objetivo de hoy es tocar la fibra del consumidor y, para lograrlo, existen varias formas: haciéndo reír, llorar, asustar, envidiar, desear... hasta bostezar, como sucede con el talentoso comercial de Telefónica de Argentina donde todos los personajes, incluyendo un perro, se contagian un bostezo formando una cadena que termina con la descompresión psicológica y relajación muscular (llámese bostezo) por parte del espectador al frente del televisor.

En un mundo donde hay tanta competencia y poca diferencia funcional, la solución es apelar a los valores, a los estilos de vida y a los valores agregados, convirtiéndose en simbolismos que reemplazan la realidad, o en aspectos inmateriales que reemplazan las características materiales.

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¡Bienvenidos!

. martes, 1 de abril de 2008
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Me complace anunciar a nuestros nuevos integrantes de Nodo Creativo:

Sammy Hagar,Engel,JoshFlash,Rixard y Joker.


Espero que Podamos juntos complacer a nuestros lectores de la mejor forma.
Animo y a trabajar!

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Saludo a todos!!!

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Hola muchachos. Muchas gracias por invitarme a hacer parte de este grupo tan bacano. Estaré montando artículos de interés en el área gráfica creativa (diseño, publicidad, mercadeo, etc). Espero que les guste.

Finalmente, felicitaciones por esta página que pinta bien interesante para los cibernautas de todo el mundo.

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Aprender codigo de programación fácilmente 2

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Antes de adentrarnos en los algoritmos es bueno recordar que los programadores antes que nada son personas que solucionan y resuelven problemas mediante el uso de las computadoras de forma organizada y sistematizada...



El programador debe seguir los siguientes pasos:

Definición del problema>>>>>diseño de la solución del problema>>>>>plasmarlo en un lenguaje de programación>>>>>resolver el problema mediante el uso de un programa de computadora que maneje el lenguaje que deseamos.

Ya habíamos visto como definir un problemas, es algo que todos sabemos hacer,en algunos ejemplos de la parte anterior vimos como resolver el problema de ir al baño, y ustedes estuvieron resolviendo el problema de amarrar un zapato.En esta parte lograremos ver como diseñar la solución a ese problema, que es lo mismo que decir que aprenderemos a desarrollar algoritmos.

Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y de la computadora en la que se usen, sin embargo para resolver un problema no hay un solo algoritmo predeterminado para resolverlo, por lo que no siempre debe ser el mismo algoritmo; esto es lógico ya que en si lo retomamos en la vida cotidiana podremos ver que no todos solucionamos los problemas de la misma forma, pero si llegamos al mismo resultado.Los lenguajes de programación que usemos serán solo un medio para lograr que la computadora entienda nuestro algoritmo y lo interprete para poder que lo procese y lo ejecute, dando así la solución que nosotros planteamos.

Características de los algoritmos:

1.Debe tener precisión e indicar el orden de la realización paso por paso.
2.El algoritmo debe ser definido, esto es para que cuando se ejecute dos veces pueda darnos el mismo resultado cada que le demos una misma orden.
3.Los algoritmos deben ser finitos, lo que implica que en algún momento el algoritmo debe dar solución al problema para el que fué creado y cuando pase esto el algoritmo debe terminar, así que los pasos de los algoritmos deben ser finitos a su vez.

Todos los algoritmos constan de una estructura básica que es:Entrada,proceso,salida.

Por ejemplo: Si nuestro problema es crear un plato de comida, entonces los pasos iniciales de la estructura quedarían de la siguiente forma.

Entrada:Ingredientes y utensilios que se van a usar.
Proceso:Elaboración de la receta en la cocina.
Salida: Terminación del plato ( por ejemplo carne asada).

En la parte anterior de este manual habíamos visto como crear los pasos para resolver ciertos problemas, y pudimos detectar que en el proceso de el algoritmos vienen una serie secuencial de pasos, que nos llevan a veces a una orden para la toma de decisiones (si la puerta esta abierta entonces tocar la puerta) como lo fue en el caso del algoritmo para entrar al baño.

Ahora mostraré como se hace un algoritmo mediante un ejemplo en el que resolveremos un problema de la vida cotidiana.


*Cómo abro la puerta de mi casa cuando llego borracho? (definición del problema)
-Que utensilios tengo para lograr esto? ( definición de herramientas y utensilios
que nos ayudaran a lograrlo).
-Posibles soluciones al problema ( en esta parte debemos mirar como con nuestros
utensilios se puede lograr esto)
Así pues, que nuestros utensilios serán: unas llavero con 3 llaves distintas,un carnét de estudiante y nuestro cuerpo.

1.Inicio ( aquí se le da la instrucción a la computadora de que se va a iniciar un algoritmo).
2. x1=llave roja
x2=llave azul
x3=llave amarilla
p=carné
z=mi cuerpo
j=cerradura
(aquí definimos nuestras herramientas y se las asignamos a una letra, esto lo veremos más adelante y es llamado definición de variables).
3.Usar z para que busque y tantee en la puerta donde queda j.
4.Si se encuentra j entonces siga al paso 5, de lo contrario repita el paso 3.
5.Dejar una parte de z pegada a j y mientras tanto usar otra parte de z para cojer x1, x2 y x3.
6.usar x1 en j, si j abre entonces ir al paso 14,en caso contrario, ir al paso 7.
7.usar x2 en j, si j abre entonces ir al paso 14,en caso contrario, ir al paso 8.
8.usar x3 en j, si j abre entonces ir al paso 14,en caso contrario, ir al paso 9.
9.usar p en la parte de la chapa a mano derecha de j.
10.introducir p en la ranura y moverla de abajo hacia arriba
11.Si abre entonces valla al paso 14,en caso contrario, ir al paso 12.
12.usar z para gritar que abran la puerta, si abren ir al paso 14,en caso contrario, ir al paso 13.
13.Dormir en la entrada de la puerta.
14.Fin

Asi mismo se desarrollan los algoritmos, prueben ustedes desarrollando un algoritmo que resuelva el siguiente problema:

Como hago para saber siun numero es primo o no?
Tengan en cuenta que un numero es primo si solo puede dividirse por si mismo y por la unidad(osea por uno) por ejemplo: 9,8,6,4,12,16 no son primos ya que son divisibles por numeros distintos a el y la unidad. Asi pues 9 es divisible por 3,9,1 el ocho es divisible por 2,8,1,4.

Si tienen alguna duda dejenla en la parte de comentarios de esta entrada.
También pueden enviarme preguntas, soluciones a a los ejercicios y demás a nodo.director@hotmail.com que yo con gusto se los revisaré.
En nuestro próximo tutorial aprenderemos como son los lenguajes de programación, como se comunica la máquina, la compilación y los traductores del lenguaje.

Aca les dejo el link a la parte 1 de este tutorial...

http://nodocreativo.blogspot.com/2008/03/aprendiendo-progama-1.html

Espero les haya gustado!

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El Wiimote.

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Wiimote.


El control del Nintendo Wii, es una herramienta muy novedosa la cual evita tener que utilizar los botones tradicionales de todas las consolas como los joystick...



Este control tiene la capacidad de capturar el movimiento que la mano le da al control para que se pueda reproducir en la pantalla e interactuar, arrojar objetos, conducir un carro de carreras, sujetar una espada, etc.Tiene un aspecto inalámbrico, lo que facilita el poder moverte con toda libertad en el espacio en el que juegues, dando asi un mayor realismo a lo que hacen los objetos, personajes y demas en el juego.


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¿Cómo detecta el movimiento?
Con el control de Nintendo Wii, puedes detectar el movimiento según la inclinación, ángulo y velocidad que le des a tú wiimote gracias al “sensor de movimientos”, el cual es la combinación de dos factores muy importantes: acelerómetro y giroscopio.
Estos dos dispositivos son los que le dan la magia al mundo entero del Nintendo Wii y los que te llevan más a la vida de tú videojuego preferido dandote una personificación unica que se podria definir como "realidad virtual". El acelerómetro, es un pequeño chip que detecta el movimiento (ni giros ni apuntar), aceleraciones y vibraciones. Y el giroscopio tiene el sensor de Gyration, el cual se encarga de las otras partes del movimiento que son el giro y las inclinaciones.



Aunque pareciera que nintendo wii segun su publicidad esta realmente enfocada a los adultos y a la familia, se dieron cuenta más adelante que muchos niños eran parte de sus clientes potenciales, pero el problema radicó en que los niños estaban acostumbrados a los mandos habituales, y no podían adaptarse bien a el wiimote, por lo que decidieron también sacar un control de los antiguos que comandará solo por medio de los botones.


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Sus apartados gráficos no pueden competir con las nuevas consolas como XBOX 360 y Play Station 3, pero su interactividad ha superado a las demás consolas a tal punto de llevarlas a pensar en hacer controles de mando parecidos; sin embargo ya se estan lanzando juegos con mejor calidad que los que se lanzaron en un principio y juegos tan reconocidos como Zelda pasaron a ser parte de Nintendo Wii utilizando su tecnología y su excelente interacción.

Aquí les dejo un video de algunas funciones que tiene el mando del Nintendo Wii tanto para juegos deportivos como los que producen otras empresas tales como: Super metroid, Zelda y Red Steel.




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