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Lo mejor de lo ultimo

. viernes, 2 de mayo de 2008
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Estos son unos video de Game Trailers, muestran lo mejor de lo mejor del 2007.
Lastimosamente hay algunos que no tiene audio.





















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Rompi el record

. domingo, 27 de abril de 2008
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Hoy domingo, rompi el record en ping pong... a ver quien lo supera...


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“Engines”, la columna vertebral de los video juegos

. viernes, 25 de abril de 2008
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Como integrante nuevo de Nodo Creativo también inicio la rutina semanal de generar entradas explicando la poca pero enriquecedora experiencia que he tenido en el campo de la programación enfocada en los videojuegos. Quería iniciarme con un tema que debemos tener muy en cuenta a la hora de saber como construir un videojuego y que herramientas hay en el merado y por que no de software libre (open source)...



Voy a explicar un poco sobre los ENGINES, a los engines se les conoce en español como MOTORES, los motores son el pilar de los vjuegos comerciales y no comerciales que ya están desarrollados. Nos podemos imaginar los engines como los motores del carro, si los carros no tuvieran motor lógicamente no serian carros y no funcionarían. El motor es el corazón y la vida que el carro necesita para poder arrancar y posteriormente avanzar. El motor que es el centro de la mecánica del carro, la mayoría de los componentes se enlaza o ayudan para que otros componentes mecánicos se enlacen con el motor, así mismo es de gran importancia un engine para desarrollar videojuegos. Igualmente la mayoría de los componentes que se necesitan en un videojuego se enlazan o ayudan a otros componentes para generar el enlace con el motor y así poder desarrollar el juego de una manera mas rápida, eso no quiere decir que una sola persona sea capaz de realizar un juego con la ayuda de un motor ya que en este también se necesita programar. Un motor es una aplicación que debe soportar los diferentes elementos que necesita un juego como la física, un gestor para conexión a redes y a Internet, la inteligencia artificial, la manipulación de gráficos por reconocimiento de dispositivos de entrada como el teclado y el Mouse, gestor de gráficos incluyendo materiales, texturas, partículas, luces, etc. (luego explicare todos estos elementos gráficos en las próximas entradas), gestor de scripts o lenguajes de programación y otro gestor que comunique el mismo motor con el hardware o con las tarjetas de video. Cada gestor interviene según las necesidades del juego pero cada gestor debe de estar bien enlazados entre si y con el motor ya que es de gran importancia para que el juego funcione de una forma optima. Desarrollar un motor propio es algo complejo ya que se necesitan unas buenas bases en programación y en matemáticas, quiero decir, todas las matemáticas que se desprende de ella como la geometría, algebra lineal, trigonometría, cálculo diferencial e integral, física, etc.
En el mercado existen muchos motores comerciales y otros de código abierto que facilitan el desarrollo de un juego. Los motores comerciales son mas desarrollados que los de código abierto y existen algunos conocidos como: Unreal Engine de EpicGames, CryEngine 2 de CryTek, Torque de Garage, 3D Game Studio y muchos mas. Estos motores están conformados por una interfaz grafica de usuario que permite de una forma rápida y ágil controlar toda la ambientación de un juego y por ende permite enlazar todos los componentes necesarios para desarrollar el juego. Por otro lado están los de código abierto (Open Source), estos motores no son muy amigables ya que no tienen una interfaz para el uso rápido y cómodo, pero brindan toda una biblioteca de código para que se pueda desarrollar el videojuego y son: OGRE, Irrlicht, CrystalSpace, Panda, y muchísimos mas. Las diferencias entre los motores comerciales y los de código abierto es la calidad y la agilidad de trabajo, es decir gráficamente y en términos de producción los motores comerciales “borran mil veces” a los de código abierto, eso si, cuestan platica.Esta es una muestra de los avances que ha tenido el motor Unreal Engine




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Una hazaña!!!!!!!!

. jueves, 24 de abril de 2008
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Se que muchos lo han intentado, pero hasta el momento nadie de Nodo Creativo lo había logrado...

Aquí les dejo la prueba de lo que muchos han querido jugando al Pong Online que pusimos en Nodo Creativo.

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¿Alguien puede superar mi record?

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INOVACIÓN Y CREATIVIDAD

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Innovar es crear algo nuevo pero que a la vez tenga características especiales y diferentes. Para lograr la innovación se requiere de un proceso, el cual debe darse a partir de la observación del medio donde nos movemos, de su análisis y de la creatividad que se tenga para proponer ideas novedosas. Aquellos quienes innovan, sin importar si son personas o compañías, deben dedicar tiempo, esfuerzo y sobretodo recursos para poder obtener los resultados esperados en cuanto a diseños, productos, servicios o ideologías...



La sociedad está en constante evolución. De esta misma forma las empresas deben afrontar esos cambios permanentes tornándose innovadoras y creativas. El consumidor de hoy no es el mismo de mediados del siglo XX. Hoy el consumidor es más analítico porque antes de decidir compara calidad, ventajas y precio. Esto se debe básicamente a que antes era muy fácil escoger un producto porque en realidad eran pocos dentro de una misma categoría. Hoy existe en el mercado una gran competencia y el consumidor tiene la posibilidad de escoger el que más le convenga, según sus criterios y necesidades.

No importa cual sea el negocio, siempre debe dirigirse hacia el cliente. Y para eso, primero hay que saber exactamente cuál es el grupo objetivo al que va dirigido el producto o servicio. La época en que los productos eran encaminados para todo el mundo pasó. En la actualidad, mientras más segmentado esté el mercado, mejor, porque está más identificado y analizado, llegando a conocer sus hábitos de compra, sus hobbies y sus gustos.

Las empresas de hoy necesitan innovar para competir sanamente. No es innovar por innovar. Se trata de crear ideas, estrategias, productos o servicios que se diferencien de los demás por ser originales y vanguardistas. Pero con lo primero que una empresa se encuentra para lograr la innovación es el temor. “¿Será que nos va bien? ¿Será que funciona?”, se preguntan gerentes y presidentes de grandes compañías.

El temor ha sido uno de los motivos por los cuales la creatividad en nuestro país no es buena. Una agencia de publicidad o de diseño, un taller creativo, una productora de video, etc, puede innovar con ideas frescas pero el cliente finalmente se llena de angustia y siente que es mejor ir a la fija con la misma fórmula con la que ha trabajado toda la vida. Y así, tristemente, la creatividad colombiana no innova, no crea ideas diferentes, no es vanguardista. La creatividad colombiana imita el ingenio de otros innovadores extranjeros que marcaron la pauta tomando un riesgo controlado y afrontando desafíos con base en el estudio, la observación, el análisis y la creatividad para proponer ideas novedosas.

La innovación y la creatividad deben ser inseparables. La una necesita de la otra porque separadas no funcionan. La innovación sólo se logra cuando la creatividad se pone a funcionar y la creatividad es vanguardista cuando produce ideas innovadoras.

Por otro lado, la innovación es una característica de los líderes y de empresas arriesgadas que no piensan en el pasado sino más bien en el futuro. Líderes que para poder tomar un riesgo primero fue analizado de tal manera que el porcentaje de equivocación sea el más mínimo. Líderes que tienen otra visión de los negocios y que saben guiar a sus empresas por un sendero que tal vez nadie haya transcurrido, pero por ese mismo motivo, hacen historia dejando una huella que pronto seguirán todas aquellas empresas que prefieren imitar las fórmulas exitosas de los demás.

Los líderes creativos de las empresas (llámense gráficos, publicistas, fotógrafos o diseñadores) tienen dos obstáculos difíciles de vencer: lograr la innovación y ponerla en práctica. La primera parte se logra rompiendo paradigmas y venciendo la rutina. La segunda, transformando las ideas en negocios rentables. Tener una buena idea pero no hacer nada con ella es como no haber generado creatividad. Una vez formulada la estrategia se debe poner en práctica lo más rápido posible porque en el mundo de hoy, donde todos están en pos de lograr ideas diferentes e innovadoras, vence quien formule primero.

La innovación en la creatividad es constante. Y es lógico por el mismo cambio de la sociedad. Nuevas tecnologías, nuevas técnicas, nuevos medios de comunicación y nuevos estilos de diseño gráfico son creados constantemente con el fin de impactar al consumidor. La creatividad se ve en la obligación de ingeniárselas para lograr que los clientes prueben un producto aunque sea una sola vez; de ahí en adelante depende del mismo producto si el cliente lo sigue consumiendo por sus características y ventajas.

La publicidad no vende, como muchos nos han hecho creer. Las ventas son objetivo del mercadeo, que además debe crear estrategias, investigaciones, análisis y bases de datos. La publicidad, y en general la creatividad, tienen como uno de sus objetivos al impacto y para lograrlo utiliza varias técnicas como la seducción y la sensibilización. Pero la mejor fórmula para lograr el impacto en el cliente es a través de la innovación y la creatividad.

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¿Que son los MMORPGs? PARTE Il Tibia Online

. martes, 22 de abril de 2008
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Hola Lectores de Nodo Creativo espero que estén bien, hoy les traigo la segunda entrada de MMORPGs.


Imagen sacada de Tibia Hispano Fansite hecha por un fan de tibia

Hoy hablaremos de tibia...


Tibia es uno de los MMORPGs más viejos de la historia por poseer 10 años. Tibia empezó en el año 1997, el cual tenía gráficos de última online,fué creado por 3 estudiantes universitarios alemanes y no era comercial, al pasar del tiempo se incorporaron personas que cambiaron el aspecto gráfico del juego y lo convirtieron en algo comercial; en el siguiente video miraremos el cambio de la pantalla de inicio del juego al pasar de la historia, recordemos que la empresa que maneja tibia se llama Cipsoft GmbH.

Tibia empezó en 1997 con la versión 1.0 beta en enero 7, sus gráficos no eran para nada buenos y como todos sabemos 10 años son 10 años y para mostrarles videos y cosas de estos años es súper complicado, por que yo empecé desde la versión 7.4, pero en esta recopilación de información que les mostraré tendrán una idea de lo que era tibia en esos sagrados 10 años y notarán el cambio. También veremos en que versiones aparecen distintas ciudades del juego, magias e ítems(objetos) entre muchas cosas más.




En este video vemos el cambio de la pantalla de comienzo del juego de su primera a última versión.

Bueno los contaré un poco de las cosas más importantes que se hicieron en cada actualización del cliente de tibia.

En la versión 2.0 no tengo ni idea por que no conocía tibia.
En la versión 3.0 aparecen las primeras guerras entre personajes y los Dragón Lord que son criaturas que actualmente siguen estando y son demasiado fuertes, también habían quest(misiones en el juego).
En la versión 4.0 implementaron rookgaard la ciudad de los lvl 1 hasta 8(porque en este juego un va aumentando el nivel del personaje dependiendo del entrenamiento que les des y entre más nivel tenga tu personaje mas fuerte es, mas poderes tiene, etc).
En la versión 5.0 aparece el famoso ferumbras que es un mago maligno extremada mente fuerte que visita servidores una vez al mes o hasta 3 meses y solo los de lvl(nivel) muy altos son capaz de derrotarlo con mucha organización y estrategia, pero este no se compara con el de la ultima versión que es mucho más fuerte, además pasa unas versiones sin salir y en esta versión aparece la primera ciudad de tibia llamada thais y poh.
En la versión 6.0 aparecen muchas ciudades como Ab’dendriel la ciudad de los elfos, kazoordon la ciudad de los enanos, Edron la ciudad de los temibles demonios y heros; darama que es el desierto y poh se pasa a llamar oficialmente así. También aparece el spell(magia que se puede obtener) más fuerte de los sorcerer "ultimate explosion".



En este video vemos una versión muy Antigua de tibia, en la cual hay un personaje paladín matando una "Giant Spider".


En la versión 7.0 empezamos a ver una serie de ítems raros que solo se veían en los tiempos pasados de las anteriores versiones y que actualmente no se pueden conseguir ahora como lo es el "golden helmet" y la "great axe", la calidad de gráficos mejora mucho.
En la versión 7.1 dejan de funcionar los "amulet de life" y pasan a ser los "amulet of loss" que ya no tienen la misma función que los life, solo protegen la caída de las maletas y armamento, ya que cuando morias todos tus objetos caian al suelo y podian ser robados.
En la versión 7.2 aparece "ghostland" el campo de los fantasmas que actualmente esta a la izquierda de la ciudad de carlin y creo que montan el sistema de premmiun account( un sistema donde obtienes beneficios por una pequeña suma de dinero).
En la versión 7.3 aparece la gran "Ankrahmun" abajo del desierto de darama.
En la versión 7.4 empezamos a ver la gente loca de tibia haciendo sus locuras como mover el pergamino, donde te rodean 4 "demons" que en ese entonces era la criatura más fuerte de tibia antes de los bosses(Monstruos mas poderosos y que cuidan un cierto territorio) y en esta versión empiezo yo a conocer tibia.
En la versión 7.5 aparece "port hope" la ciudad de los monos y "serpent spawn", también "tiquanda", "dark catedral" el templo de los monjes y en un futuro de magos, aparecen una cantidad impresionante de monstruos y esta es la parte donde tibia se parte en dos, vuelve a aparecer la raid de boss que en este caso ya no es ferumbras si no el tan temido orshabal y en esta versión empiezan los cambios de sistema de magia.
En la versión 7.6 las magias cuestan mucho más, aparecen las "soul point" para que el mana(poder magico que se usa para realizar magias)se regenera más rápido y es donde se retiran muchos jugadores de tibia, ya el mapa de tibia es supremamente grande y el imperio de los magos termina.



En este video vemos muchas cosas de este MMORPG al pasar de los años y sus distintas versiones.


En la versión 7.8 aparece el nuevo y último gráfico que se esta usando actualmente en el cliente, cambian el diseño te todo el juego por uno muy oscuro y la visualización de los personajes, el sistema de spells de curación cuestan más y aparece la tan molesta "starmina" y los palos para medio equilibrar la desventaja de los magos.
En la versión 7.9 aparecen los monstruos más fuertes del juego que desplazan al "demon" de su puesto, a demás aparece la "súper queso de la poi" que es la quest mas difícil de todo el juego en la cual deben ir mínimo 15 personas y el líder debe ser uno de los lvl más altos del server, por que encuentran cantidades descomunales de monstruos y para colmo los mas fuertes de todo el juego, los gráficos ya son muy buenos pero igual seguiremos extrañando algo de los viejos, se empiezan a ver ítems raros que ahora son muy comunes también, muchos personajes han alcanzado lvls altos y empieza la pelea por ser el mejor del mundo desde lvl 275, también reducen el daño de las magias de los magos y aparecen nuevos bosses.
En la versión 8.0 se empiezan a ver los primeros personajes lvl 300, aparece la ciudad de hielo "svargrand", cambian el sistema de curación para los "knight" y "paladines", cambian muchos spells, salen algunos nuevos y aparecen las pociones de curación y de mana, los efectos de armas y las gemas para dar los efectos a ellas mismas también tienen cambios, las defensas de efectos elementales para las criaturas y uno mismo e ítems con defensas de elementos. Ya en esta versión los magos se especializan en distintos elementos como el druid que ya es el único que crea tierra(que anteriormente era veneno), pero se cambia y el veneno ya es un elemento aparte, aparece el ice que es manejado por el druid, el socerere maneja el fire y la energía, también aparece el elemento muerte que normalmente era usado en las sds, el paladín pasa a manejar un nuevo elemento llamado santo “holy”; Con todo lo anterior buscan un equilibrio entre vocaciones y los magos vuelven a ser más fuertes, también hacen modificaciones en la página y cambian muchas cosas sobre el sistema de pagos de las premmiun account.
En la versión 8.1 que es la última y más actual arreglan el poder exagerado de algunas criaturas, adicionan una nueva poción de heal para los knights y agregan una nueva poción para los paladines que les da hp y mana además bajan los precios de las pociones.



Ultima versión en la cual vemos una Giant Spider.


Bueno esto es un pequeño resumen de 10 años de un juego recordemos que en un texto es casi imposible resumir tanto tiempo y lógicamente puede que se me pasen muchas cosas pero así tendremos una referencia de este MMORPG.

Este es el que mejor voy a explicar por que es el que más conozco.

Me despido y en la próxima entrega veremos más sobre este impresionante MMORPGs espero que la hayan pasado bien leyendo este impresionante articulo.

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COMO DESTAPAR TU XBOX 360

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Para que corrijamos problemas y hagamos modificaciones en nuestra consola Xbox 360, es fundamental aprender a abrirla, teniendo el cuidado necesario para no estropear alguna de sus partes...




Acá les dejo el video de como hacerlo

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¿Que son los MMORPGs? PARTE I

. lunes, 21 de abril de 2008
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Esta es la primer entrada que hice para todos ustedes espero que les guste.


Bueno en esta entrada hablaremos de que son los MMORPGs y tendremos un preview de los mas conocidos, también nos adentraremos más profundamente en alguno de ellos...



Para empezar debemos saber que es un MMORPGs.

Un Mmorpgs es un juego de muchos jugadores jugando al mismo tiempo en línea, interactuando entre si, en el cual desempeñas roles según el juego como: ser un mago, un arquero o guerrero.En estos juego subes habilidades, elijes razas, trabajos y compras tus armas; pero esto varia según el juego lógicamente, no todos los Mmorpgs se basan nada más en ser guerreros, también en la red hay de naves espaciales como también de imperios entre muchos más.
Debemos tener en cuenta que Massive Multiplayer Online Role Playing Games es el significado en ingles de MMORPGs y que normalmente estos juegos para ser jugados necesitas un cliente y un servidor.


Ragnarok Online



"El video está algo rápido pero es excelente para mostrarles el juego de una forma óptima, a demás la banda sonora me acuerda de una canción que cantaba mucho con mi mejor amigo."



¿Como así que cliente servidor y servidor?

Para poder jugar en un MMORPGs es necesario tener un cliente que en este caso sería el juego instalado en nuestra PC y el servidor es en el que se encuentra alojado el juego al cual vamos a entrar y es el que guardará nuestra información.

También tenemos que tener en cuenta que debemos crear una cuenta en el servidor para que nos guarde nuestros datos y nuestros personajes, naves, imperios etc...
Para esto debemos entrar a la página oficial del juego donde se encuentra el cliente, descargarlo y también debemos crear nuestra cuenta. En estas páginas normalmente encontraremos la información del juego como: requerimientos, descargas y explicaciones de las características del mismo.


Tibia



"Empieza con unos efectos molestos, pero es bueno; aquí vemos el sistema de pvp (player vs player) del juego que no es muy alejado al del entrenamiento, también tiene partes rápidas."


Bueno aquí les dejo unos videos de otros juegos y desde luego debemos saber que los Mmorpgs son un tema muy extenso el cual no sería explicado en una sola entrada, así que sigan esperando más entradas de este tema para adentrarnos más y divertirnos con ellos.


Knight Online



"Un muy buen juego 3d."

Mu Online



"Un video con los sonidos del juego."

Espero podamos más adelante seguir viendo muchos más, y aprendamos también.
Hasta la próxima!




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