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Lo mejor de lo ultimo

. viernes, 2 de mayo de 2008
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Estos son unos video de Game Trailers, muestran lo mejor de lo mejor del 2007.
Lastimosamente hay algunos que no tiene audio.





















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Rompi el record

. domingo, 27 de abril de 2008
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Hoy domingo, rompi el record en ping pong... a ver quien lo supera...


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“Engines”, la columna vertebral de los video juegos

. viernes, 25 de abril de 2008
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Como integrante nuevo de Nodo Creativo también inicio la rutina semanal de generar entradas explicando la poca pero enriquecedora experiencia que he tenido en el campo de la programación enfocada en los videojuegos. Quería iniciarme con un tema que debemos tener muy en cuenta a la hora de saber como construir un videojuego y que herramientas hay en el merado y por que no de software libre (open source)...



Voy a explicar un poco sobre los ENGINES, a los engines se les conoce en español como MOTORES, los motores son el pilar de los vjuegos comerciales y no comerciales que ya están desarrollados. Nos podemos imaginar los engines como los motores del carro, si los carros no tuvieran motor lógicamente no serian carros y no funcionarían. El motor es el corazón y la vida que el carro necesita para poder arrancar y posteriormente avanzar. El motor que es el centro de la mecánica del carro, la mayoría de los componentes se enlaza o ayudan para que otros componentes mecánicos se enlacen con el motor, así mismo es de gran importancia un engine para desarrollar videojuegos. Igualmente la mayoría de los componentes que se necesitan en un videojuego se enlazan o ayudan a otros componentes para generar el enlace con el motor y así poder desarrollar el juego de una manera mas rápida, eso no quiere decir que una sola persona sea capaz de realizar un juego con la ayuda de un motor ya que en este también se necesita programar. Un motor es una aplicación que debe soportar los diferentes elementos que necesita un juego como la física, un gestor para conexión a redes y a Internet, la inteligencia artificial, la manipulación de gráficos por reconocimiento de dispositivos de entrada como el teclado y el Mouse, gestor de gráficos incluyendo materiales, texturas, partículas, luces, etc. (luego explicare todos estos elementos gráficos en las próximas entradas), gestor de scripts o lenguajes de programación y otro gestor que comunique el mismo motor con el hardware o con las tarjetas de video. Cada gestor interviene según las necesidades del juego pero cada gestor debe de estar bien enlazados entre si y con el motor ya que es de gran importancia para que el juego funcione de una forma optima. Desarrollar un motor propio es algo complejo ya que se necesitan unas buenas bases en programación y en matemáticas, quiero decir, todas las matemáticas que se desprende de ella como la geometría, algebra lineal, trigonometría, cálculo diferencial e integral, física, etc.
En el mercado existen muchos motores comerciales y otros de código abierto que facilitan el desarrollo de un juego. Los motores comerciales son mas desarrollados que los de código abierto y existen algunos conocidos como: Unreal Engine de EpicGames, CryEngine 2 de CryTek, Torque de Garage, 3D Game Studio y muchos mas. Estos motores están conformados por una interfaz grafica de usuario que permite de una forma rápida y ágil controlar toda la ambientación de un juego y por ende permite enlazar todos los componentes necesarios para desarrollar el juego. Por otro lado están los de código abierto (Open Source), estos motores no son muy amigables ya que no tienen una interfaz para el uso rápido y cómodo, pero brindan toda una biblioteca de código para que se pueda desarrollar el videojuego y son: OGRE, Irrlicht, CrystalSpace, Panda, y muchísimos mas. Las diferencias entre los motores comerciales y los de código abierto es la calidad y la agilidad de trabajo, es decir gráficamente y en términos de producción los motores comerciales “borran mil veces” a los de código abierto, eso si, cuestan platica.Esta es una muestra de los avances que ha tenido el motor Unreal Engine




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Una hazaña!!!!!!!!

. jueves, 24 de abril de 2008
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Se que muchos lo han intentado, pero hasta el momento nadie de Nodo Creativo lo había logrado...

Aquí les dejo la prueba de lo que muchos han querido jugando al Pong Online que pusimos en Nodo Creativo.

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¿Alguien puede superar mi record?

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INOVACIÓN Y CREATIVIDAD

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Innovar es crear algo nuevo pero que a la vez tenga características especiales y diferentes. Para lograr la innovación se requiere de un proceso, el cual debe darse a partir de la observación del medio donde nos movemos, de su análisis y de la creatividad que se tenga para proponer ideas novedosas. Aquellos quienes innovan, sin importar si son personas o compañías, deben dedicar tiempo, esfuerzo y sobretodo recursos para poder obtener los resultados esperados en cuanto a diseños, productos, servicios o ideologías...



La sociedad está en constante evolución. De esta misma forma las empresas deben afrontar esos cambios permanentes tornándose innovadoras y creativas. El consumidor de hoy no es el mismo de mediados del siglo XX. Hoy el consumidor es más analítico porque antes de decidir compara calidad, ventajas y precio. Esto se debe básicamente a que antes era muy fácil escoger un producto porque en realidad eran pocos dentro de una misma categoría. Hoy existe en el mercado una gran competencia y el consumidor tiene la posibilidad de escoger el que más le convenga, según sus criterios y necesidades.

No importa cual sea el negocio, siempre debe dirigirse hacia el cliente. Y para eso, primero hay que saber exactamente cuál es el grupo objetivo al que va dirigido el producto o servicio. La época en que los productos eran encaminados para todo el mundo pasó. En la actualidad, mientras más segmentado esté el mercado, mejor, porque está más identificado y analizado, llegando a conocer sus hábitos de compra, sus hobbies y sus gustos.

Las empresas de hoy necesitan innovar para competir sanamente. No es innovar por innovar. Se trata de crear ideas, estrategias, productos o servicios que se diferencien de los demás por ser originales y vanguardistas. Pero con lo primero que una empresa se encuentra para lograr la innovación es el temor. “¿Será que nos va bien? ¿Será que funciona?”, se preguntan gerentes y presidentes de grandes compañías.

El temor ha sido uno de los motivos por los cuales la creatividad en nuestro país no es buena. Una agencia de publicidad o de diseño, un taller creativo, una productora de video, etc, puede innovar con ideas frescas pero el cliente finalmente se llena de angustia y siente que es mejor ir a la fija con la misma fórmula con la que ha trabajado toda la vida. Y así, tristemente, la creatividad colombiana no innova, no crea ideas diferentes, no es vanguardista. La creatividad colombiana imita el ingenio de otros innovadores extranjeros que marcaron la pauta tomando un riesgo controlado y afrontando desafíos con base en el estudio, la observación, el análisis y la creatividad para proponer ideas novedosas.

La innovación y la creatividad deben ser inseparables. La una necesita de la otra porque separadas no funcionan. La innovación sólo se logra cuando la creatividad se pone a funcionar y la creatividad es vanguardista cuando produce ideas innovadoras.

Por otro lado, la innovación es una característica de los líderes y de empresas arriesgadas que no piensan en el pasado sino más bien en el futuro. Líderes que para poder tomar un riesgo primero fue analizado de tal manera que el porcentaje de equivocación sea el más mínimo. Líderes que tienen otra visión de los negocios y que saben guiar a sus empresas por un sendero que tal vez nadie haya transcurrido, pero por ese mismo motivo, hacen historia dejando una huella que pronto seguirán todas aquellas empresas que prefieren imitar las fórmulas exitosas de los demás.

Los líderes creativos de las empresas (llámense gráficos, publicistas, fotógrafos o diseñadores) tienen dos obstáculos difíciles de vencer: lograr la innovación y ponerla en práctica. La primera parte se logra rompiendo paradigmas y venciendo la rutina. La segunda, transformando las ideas en negocios rentables. Tener una buena idea pero no hacer nada con ella es como no haber generado creatividad. Una vez formulada la estrategia se debe poner en práctica lo más rápido posible porque en el mundo de hoy, donde todos están en pos de lograr ideas diferentes e innovadoras, vence quien formule primero.

La innovación en la creatividad es constante. Y es lógico por el mismo cambio de la sociedad. Nuevas tecnologías, nuevas técnicas, nuevos medios de comunicación y nuevos estilos de diseño gráfico son creados constantemente con el fin de impactar al consumidor. La creatividad se ve en la obligación de ingeniárselas para lograr que los clientes prueben un producto aunque sea una sola vez; de ahí en adelante depende del mismo producto si el cliente lo sigue consumiendo por sus características y ventajas.

La publicidad no vende, como muchos nos han hecho creer. Las ventas son objetivo del mercadeo, que además debe crear estrategias, investigaciones, análisis y bases de datos. La publicidad, y en general la creatividad, tienen como uno de sus objetivos al impacto y para lograrlo utiliza varias técnicas como la seducción y la sensibilización. Pero la mejor fórmula para lograr el impacto en el cliente es a través de la innovación y la creatividad.

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¿Que son los MMORPGs? PARTE Il Tibia Online

. martes, 22 de abril de 2008
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Hola Lectores de Nodo Creativo espero que estén bien, hoy les traigo la segunda entrada de MMORPGs.


Imagen sacada de Tibia Hispano Fansite hecha por un fan de tibia

Hoy hablaremos de tibia...


Tibia es uno de los MMORPGs más viejos de la historia por poseer 10 años. Tibia empezó en el año 1997, el cual tenía gráficos de última online,fué creado por 3 estudiantes universitarios alemanes y no era comercial, al pasar del tiempo se incorporaron personas que cambiaron el aspecto gráfico del juego y lo convirtieron en algo comercial; en el siguiente video miraremos el cambio de la pantalla de inicio del juego al pasar de la historia, recordemos que la empresa que maneja tibia se llama Cipsoft GmbH.

Tibia empezó en 1997 con la versión 1.0 beta en enero 7, sus gráficos no eran para nada buenos y como todos sabemos 10 años son 10 años y para mostrarles videos y cosas de estos años es súper complicado, por que yo empecé desde la versión 7.4, pero en esta recopilación de información que les mostraré tendrán una idea de lo que era tibia en esos sagrados 10 años y notarán el cambio. También veremos en que versiones aparecen distintas ciudades del juego, magias e ítems(objetos) entre muchas cosas más.




En este video vemos el cambio de la pantalla de comienzo del juego de su primera a última versión.

Bueno los contaré un poco de las cosas más importantes que se hicieron en cada actualización del cliente de tibia.

En la versión 2.0 no tengo ni idea por que no conocía tibia.
En la versión 3.0 aparecen las primeras guerras entre personajes y los Dragón Lord que son criaturas que actualmente siguen estando y son demasiado fuertes, también habían quest(misiones en el juego).
En la versión 4.0 implementaron rookgaard la ciudad de los lvl 1 hasta 8(porque en este juego un va aumentando el nivel del personaje dependiendo del entrenamiento que les des y entre más nivel tenga tu personaje mas fuerte es, mas poderes tiene, etc).
En la versión 5.0 aparece el famoso ferumbras que es un mago maligno extremada mente fuerte que visita servidores una vez al mes o hasta 3 meses y solo los de lvl(nivel) muy altos son capaz de derrotarlo con mucha organización y estrategia, pero este no se compara con el de la ultima versión que es mucho más fuerte, además pasa unas versiones sin salir y en esta versión aparece la primera ciudad de tibia llamada thais y poh.
En la versión 6.0 aparecen muchas ciudades como Ab’dendriel la ciudad de los elfos, kazoordon la ciudad de los enanos, Edron la ciudad de los temibles demonios y heros; darama que es el desierto y poh se pasa a llamar oficialmente así. También aparece el spell(magia que se puede obtener) más fuerte de los sorcerer "ultimate explosion".



En este video vemos una versión muy Antigua de tibia, en la cual hay un personaje paladín matando una "Giant Spider".


En la versión 7.0 empezamos a ver una serie de ítems raros que solo se veían en los tiempos pasados de las anteriores versiones y que actualmente no se pueden conseguir ahora como lo es el "golden helmet" y la "great axe", la calidad de gráficos mejora mucho.
En la versión 7.1 dejan de funcionar los "amulet de life" y pasan a ser los "amulet of loss" que ya no tienen la misma función que los life, solo protegen la caída de las maletas y armamento, ya que cuando morias todos tus objetos caian al suelo y podian ser robados.
En la versión 7.2 aparece "ghostland" el campo de los fantasmas que actualmente esta a la izquierda de la ciudad de carlin y creo que montan el sistema de premmiun account( un sistema donde obtienes beneficios por una pequeña suma de dinero).
En la versión 7.3 aparece la gran "Ankrahmun" abajo del desierto de darama.
En la versión 7.4 empezamos a ver la gente loca de tibia haciendo sus locuras como mover el pergamino, donde te rodean 4 "demons" que en ese entonces era la criatura más fuerte de tibia antes de los bosses(Monstruos mas poderosos y que cuidan un cierto territorio) y en esta versión empiezo yo a conocer tibia.
En la versión 7.5 aparece "port hope" la ciudad de los monos y "serpent spawn", también "tiquanda", "dark catedral" el templo de los monjes y en un futuro de magos, aparecen una cantidad impresionante de monstruos y esta es la parte donde tibia se parte en dos, vuelve a aparecer la raid de boss que en este caso ya no es ferumbras si no el tan temido orshabal y en esta versión empiezan los cambios de sistema de magia.
En la versión 7.6 las magias cuestan mucho más, aparecen las "soul point" para que el mana(poder magico que se usa para realizar magias)se regenera más rápido y es donde se retiran muchos jugadores de tibia, ya el mapa de tibia es supremamente grande y el imperio de los magos termina.



En este video vemos muchas cosas de este MMORPG al pasar de los años y sus distintas versiones.


En la versión 7.8 aparece el nuevo y último gráfico que se esta usando actualmente en el cliente, cambian el diseño te todo el juego por uno muy oscuro y la visualización de los personajes, el sistema de spells de curación cuestan más y aparece la tan molesta "starmina" y los palos para medio equilibrar la desventaja de los magos.
En la versión 7.9 aparecen los monstruos más fuertes del juego que desplazan al "demon" de su puesto, a demás aparece la "súper queso de la poi" que es la quest mas difícil de todo el juego en la cual deben ir mínimo 15 personas y el líder debe ser uno de los lvl más altos del server, por que encuentran cantidades descomunales de monstruos y para colmo los mas fuertes de todo el juego, los gráficos ya son muy buenos pero igual seguiremos extrañando algo de los viejos, se empiezan a ver ítems raros que ahora son muy comunes también, muchos personajes han alcanzado lvls altos y empieza la pelea por ser el mejor del mundo desde lvl 275, también reducen el daño de las magias de los magos y aparecen nuevos bosses.
En la versión 8.0 se empiezan a ver los primeros personajes lvl 300, aparece la ciudad de hielo "svargrand", cambian el sistema de curación para los "knight" y "paladines", cambian muchos spells, salen algunos nuevos y aparecen las pociones de curación y de mana, los efectos de armas y las gemas para dar los efectos a ellas mismas también tienen cambios, las defensas de efectos elementales para las criaturas y uno mismo e ítems con defensas de elementos. Ya en esta versión los magos se especializan en distintos elementos como el druid que ya es el único que crea tierra(que anteriormente era veneno), pero se cambia y el veneno ya es un elemento aparte, aparece el ice que es manejado por el druid, el socerere maneja el fire y la energía, también aparece el elemento muerte que normalmente era usado en las sds, el paladín pasa a manejar un nuevo elemento llamado santo “holy”; Con todo lo anterior buscan un equilibrio entre vocaciones y los magos vuelven a ser más fuertes, también hacen modificaciones en la página y cambian muchas cosas sobre el sistema de pagos de las premmiun account.
En la versión 8.1 que es la última y más actual arreglan el poder exagerado de algunas criaturas, adicionan una nueva poción de heal para los knights y agregan una nueva poción para los paladines que les da hp y mana además bajan los precios de las pociones.



Ultima versión en la cual vemos una Giant Spider.


Bueno esto es un pequeño resumen de 10 años de un juego recordemos que en un texto es casi imposible resumir tanto tiempo y lógicamente puede que se me pasen muchas cosas pero así tendremos una referencia de este MMORPG.

Este es el que mejor voy a explicar por que es el que más conozco.

Me despido y en la próxima entrega veremos más sobre este impresionante MMORPGs espero que la hayan pasado bien leyendo este impresionante articulo.

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COMO DESTAPAR TU XBOX 360

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Para que corrijamos problemas y hagamos modificaciones en nuestra consola Xbox 360, es fundamental aprender a abrirla, teniendo el cuidado necesario para no estropear alguna de sus partes...




Acá les dejo el video de como hacerlo

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¿Que son los MMORPGs? PARTE I

. lunes, 21 de abril de 2008
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Esta es la primer entrada que hice para todos ustedes espero que les guste.


Bueno en esta entrada hablaremos de que son los MMORPGs y tendremos un preview de los mas conocidos, también nos adentraremos más profundamente en alguno de ellos...



Para empezar debemos saber que es un MMORPGs.

Un Mmorpgs es un juego de muchos jugadores jugando al mismo tiempo en línea, interactuando entre si, en el cual desempeñas roles según el juego como: ser un mago, un arquero o guerrero.En estos juego subes habilidades, elijes razas, trabajos y compras tus armas; pero esto varia según el juego lógicamente, no todos los Mmorpgs se basan nada más en ser guerreros, también en la red hay de naves espaciales como también de imperios entre muchos más.
Debemos tener en cuenta que Massive Multiplayer Online Role Playing Games es el significado en ingles de MMORPGs y que normalmente estos juegos para ser jugados necesitas un cliente y un servidor.


Ragnarok Online



"El video está algo rápido pero es excelente para mostrarles el juego de una forma óptima, a demás la banda sonora me acuerda de una canción que cantaba mucho con mi mejor amigo."



¿Como así que cliente servidor y servidor?

Para poder jugar en un MMORPGs es necesario tener un cliente que en este caso sería el juego instalado en nuestra PC y el servidor es en el que se encuentra alojado el juego al cual vamos a entrar y es el que guardará nuestra información.

También tenemos que tener en cuenta que debemos crear una cuenta en el servidor para que nos guarde nuestros datos y nuestros personajes, naves, imperios etc...
Para esto debemos entrar a la página oficial del juego donde se encuentra el cliente, descargarlo y también debemos crear nuestra cuenta. En estas páginas normalmente encontraremos la información del juego como: requerimientos, descargas y explicaciones de las características del mismo.


Tibia



"Empieza con unos efectos molestos, pero es bueno; aquí vemos el sistema de pvp (player vs player) del juego que no es muy alejado al del entrenamiento, también tiene partes rápidas."


Bueno aquí les dejo unos videos de otros juegos y desde luego debemos saber que los Mmorpgs son un tema muy extenso el cual no sería explicado en una sola entrada, así que sigan esperando más entradas de este tema para adentrarnos más y divertirnos con ellos.


Knight Online



"Un muy buen juego 3d."

Mu Online



"Un video con los sonidos del juego."

Espero podamos más adelante seguir viendo muchos más, y aprendamos también.
Hasta la próxima!




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Operation Slaps

. domingo, 20 de abril de 2008
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¿Alguna vez jugaste a darte palmadas con tus amigos?, pues acá podrás ir practicando...

Recuerdo cuando jugaba con mis dos primos en la infancia, nos sacabamos sangre!; si lo admito, tuve una infancia un poco masoquista, ¿Quién no la tuvo? jejejeje.
Lo mejor de este juego es que se puede jugar para 2 personas a la vez, invita a alguien a jugar contigo y dale la tunda de su vida!





Instrucciones:
Debes golpear la mano del otro antes de la quite, puedes cargar y pegar más duro o pegar menos duro y más rápido.
El primer jugador pega con la tecla "Z" y esquiva con la "X", el segundo jugador pega con la letra "P" y esquiva con la letra "O".
Mucha suerte!


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Ping Pong

. sábado, 19 de abril de 2008
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Un espectacular juego con bastante A.I ( inteligencia artificial), donde debemos jugar al fomoso Ping Pong o Tenis de Mesa como lo llamamos muchos; creanme no es tan fácil ganarle a la máquina! yo solo logré hacerle 4 puntos que tristeza jejejeje ...





Instrucciones:
Solo debes presionar en jugar, y luego en servicio. Los efectos y la direccion se la das tu con un suave movimiento de la muñeca.
Fueron capaces de ganarle a la computadora?yo no...

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Cómo realizar un guión multimedia PARTE III

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-¿Cómo Hacer un Storyboard en una Multimedia?
-¿Para qué un Storyboard en una Multimedia?

Bueno, ya les he contado sobre el Guión Técnico y el Guión Didáctico o literario como algunos llaman; ahora les voy a contar sobre el Storyboard.
Esté se realiza de último, ya que para realizarlo tenemos que tener los anteriores porque la idea final debe estar concreta y muy clara...



La gente se pregunta: ¿Para qué un storyboard en una multimedia? ó ¿Para qué me sirve?; el storyboard es llevar gráficamente un guión, nos muestra el resultado final de lo que vamos a realizar, tenemos una idea global y gráfica y se acerca a como lo veríamos en el computador, consola, celular u objeto multimedia donde lo vamos a desarrollar.
Para realizar el storyboard de la multimedia se lee el guión técnico, esta es nuestra guía y la seguimos al pie de la letra.
Por ejemplo: En el guión técnico dice: el fondo es de color negro, botones amarillos en la parte de abajo, fotografía institucional en la derecha, cosas así por el estilo. Entonces nuestro storyboard será cada pantallazo del guión técnico, todo lo que nos dice allí lo llevamos a la parte gráfica, pero sin las animaciones ni efectos, solo la imagen, para saber como quedará distribuido el producto final.
Si no nos gustó o al cliente que le estamos realizando su proyecto tampoco, debemos entrar a realizar los cambios según el gusto de cada cual y mejoramos la multimedia.
La presentación puede ser impresa o simplemente digital(desde el computador, como un archivo de imagen).


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Aquí les dejo la imagen de un Home de una multimedia, fíjense que solo es la imagen del pantallazo Home del guión técnico, sin efectos ni nada, solo la parte gráfica, así se hacen con todos los pantallazos para desarrollar el Storyboard.

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Análisis de God of War 2

. viernes, 18 de abril de 2008
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Como lo dice el título, este es el análisis de God of War 2, un juego con excelente definición gráfica, donde reviviremos poco a poco parte de la mitología griega, pues recorreremos un mundo lleno de edificaciones al estilo griego y lucharemos con monstruos de la antigüedad entre otras cosas. Así que los invito para que lean y disfruten este análisis…



God of War 2 es un juego creado por David Jaffe y desarrollado por los estudios Santa Mónica.
En esta segunda parte, seguiremos con el ex espartano Kratos, el cual después de haber derrotado a Ares, se convirtió en el Dios de la guerra, pero, algunos Dioses se unen para quitarle todos los poderes, casi desde el principio del juego; Kratos, sin saber que pasará, decide ir a buscar a “las hermanas del destino” unos seres mitológicos con la habilidad de ver el futuro(una teje el hilo, la otra lo teje, y la otra lo corta) ese hilo es el "hilo de la vida" de todos los seres vivientes. Para enfrentar los nuevos retos, contaremos con algunos poderes y habilidades que iremos obteniendo durante el transcurso del juego.

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Esta nueva parte de GOW (God of War) tendrá nuevas cosas, como la posibilidad de cambiar de arma mientras hacemos un ataque, eso nos permite que el combo sea de mayor duración y haga más daño al oponente, también trae nuevos y más monstruos finales a comparación de la primera que solo tenía tres, también habrá partes donde tendremos luchas aéreas a lomos de Grifos y del caballo alado de Pegaso, también combatiremos contra gigantescos monstruos al estilo de Shadow of the Colossus (un ser pequeño que trepa por una criatura enorme).

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La ambientación, la música, la parte gráfica del juego es exquisita, lo hace aún más entretenido y cuando vamos a enfrentar algunos monstruos tendremos que hacer distintos puzzles para descubrir la forma de combatirlos, también hay mini juegos dentro del juego, que le da un valor agregado muy llamativo.

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Bueno y para finalizar, acá les dejo un videíto del juego, espero que lo disfruten!.






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Aprender código de programación fácilmente 3

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Buen día lectores de todo el mundo!
Las semanas anteriores habiamos podido ver lo que es la lógica en la programación y lo que se refiere a "algoritmos", en esta ocasión les explicaré un poco de los Lenguajes de Programación...



Para que un procesador realize un proceso, se le debe entregar un algoritmo adecuado para que el lo pueda interpretar y lo ponga a funcionar, para esto el procesador debe:

1. Entender paso a paso las instrucciones del algoritmo.

2. Realizar las operaciones que hemos incluido en el algoritmo.

Cuando lo que usamos como procesador es una computadora, el algoritmo debe ser pasado de la hoja de papel a ella, y para eso utilizamos alguno de los formatos que la computadora tiene para entenderlos o lo que llamamos comunmente como "programas".
Veremos que cada programa maneja su propio código de operaciones e interpretaciones de nuestro algoritmo mediante un lenguaje de programación que generalemnte es propio, todas estas operaciones, que los programas usan para hacer entender a la computadora lo que nosotros le queremos decir con el algoritmo, es lo que llamamos "Programación" .

Los programas estan creados en base a lenguajes de programación, por lo que podemos deducir que de los programas en que trabajemos podemos crear nuestro propio programa; tengamos en cuenta que un programa no es solo Photoshop, ni plataformas como Windows, sino también videojuegos, multimedias interactivas(encarta), etc.

Así pues quienes desarrollan programas basados en un lenguaje de programación facilitado por otro programa, somos nosotros los programadores, somos los encargados tanto de diseñar el algoritmo en papel, seleccionar el lenguaje de programación, el programa que maneja ese lenguaje y como realizar todo el montaje.

Hay tres tipos principales de lenguajes de programación utilizados:

- Lenguaje de Máquina
- Lenguaje de bajo Nivel ( ensamblador)
- Lenguajes de alto nivel

Antes de entrar a ver estos tres tipos de lenguajes, explicaré un poco más a fondo de que modo trabajan las computadoras, y cuales son las instrucciones básicas que soportan para poder entender los algoritmos.

1. Instrucciones de entrada/salida: La computadora debe saber cuando va a entrar un dato y cuando debe "expulsarlo" como respuesta; para que la computadora reciba un dato externo hace uso de los perifericos ( mouse, teclado, scanner, camara, joystik, etc) y para responder hace uso de otro tipo de perifericos(impresora, pantalla, unidad de disco, bafles, etc).

2. Instrucciones arimético-lógicas: Estas instrucciones hacen uso de operaciones ariméticas ( suma, resta, multiplicación, potenciación, etc) y logicas( and, or, not, etc) las cuales son usadas para definir y acompañar los condicionales(instrucciones selectivas) de nuestro algoritmo generalmente.

3. Instrucciones selectivas: Estas instrucciones permiten que se seleccione una opción alternativa en nuestro algoritmo, que es dada por los condicionales.Por ejemplo:Si la puerta esta cerrada, ENTONCES, buscar otra puerta, EN CASO CONTRARIO, entrar.

4.Instrucciones repetitivas: Las instrucciones repetitivas sirven para repetir una acción en el algoritmo cuantas veces lo definamos o prefiramos, por ejemplo para buscar la página de un libro donde habiamos encontrado un dibujo que nos gusto mucho escribiriamos en el algoritmo una instrucción como la siguiente:Leer página por página HASTA la página final, SI la página leida contiene el dibujo, ENTONCES PARAR, DE LO CONTRARIO, continuar leyendo).En este ejemplo podemos ver las instrucciones selectivas incluidas en una instrucción repetitiva.

En nuestro próximo manual de Aprender código de programación fácilmente, veremos los 3 tipos de lenguajes antes mencionados con mas calma.
Espero que les haya gustado, aquí les dejo unos ejercicios para que desarrollen en algoritmos y práctiquen los diferentes tipos de instrucciones.

1.¿Cómo podemos hacer que un usuario de nuestro programa ingrese sus datos personales? Mencione que tipo de instrucción se usa y desarrolle el algoritmo.

2.¿Cómo podemos con un algoritmo leer los numeros del 1 al 100?¿Qué cuando encuentre el numero 50 y el 100 le avise a nuestro usuario que ya se han encontrado?Mencione que tipos de instrucciones se usan y desarrolle el algoritmo.

3.¿Cómo logramos identificar que nuestro perro esta enfermo?¿Qué hacer en caso de que lo esté o no?Identifique que tipo de instrucción se usa, además realice el algoritmo.

4.¿Cómo podemos saber cual es la suma de todos los numeros pares entre el 2 y el 2000?Describa que tipo de instrucciones se deben usar y desarrolle el algoritmo.

Si no han visto aún los manuales anteriores pueden verlos aquí:
Aprender código de programación fácilmente 1
Aprender código de programación fácilmente 2

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Nuevo Tema: "JUEGOS ONLINE"!

. jueves, 17 de abril de 2008
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Así como desarrollar videojuegos es apasionante, jugarlos también lo es!
De ahora en adelante iremos subiendo a Nodo Creativo juegos online, para que disfruten y se relajen en el transcurso de su estadía por este lugar.Además, yo siempre he dicho:"...para desarrollar videojuegos hay que jugar primero, y en la medida en que juguemos podremos ir viendo que tipo de juegos se pueden realizar e ir tomando ideas para desarrollar más adelante un super juegazo!..."



Espero sean de su agrado y a jugar se dijo!
PDTA: No olviden que estudiar es mucho más importante jejejeje

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Se fué King Nodo Kong!

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Lastimosamente hace pocas horas nuestro querido y adorado simio "King Nodo Kong" se ha escapado de Nodo Creativo!No se quien dejó su cerradura abierta, pero de lo que sí estoy seguro es que no lo volveremos a ver por este lugar.
Sin embargo para suplir su auscencia estoy creando geneticamente un pequeño monstruo que nos acompañará más adelante en nuestra página.

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Gwen Stefani vector

. sábado, 12 de abril de 2008
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Buenas buenas a todos! tiempo sin asomarme por aquí, mera ingrata! jajaja, pero bueno ya estoy devuelta para mostrarles mi segunda vectorización. Para hacerla, tomé la imagen de el perfume L.A.M.B que en el momento es gwen stefani. Espero que les guste! ^_^

Vector

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Cómo realizar un guión multimedia PARTE II

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El guión didáctico a diferencia del guión técnico (del cual ya habiamos hablado), no especifica lo que contiene la multimedia; en el primer manual, pudieron leer que se detallaba absolutamente todo, como iba a estar estructurada la multimedia.



El guión didáctico nos muestra una sinopsis de la multimedia, debe tener una introducción, describir a que público objetivo va dirigido, debe ser más literario y descriptivo en la parte de explicar porque se realizó y para que.
Para realizar un guión didáctico debemos tener varias cosas claras: (Esto no se escribe, solo hay que tenerlo claro para hacer el guión).
- Por qué se eligió hacer esta multimedia?
- Para que se va a realizar?
- Cual va ser su función?
- A quién va dirigido?
- Cómo se puede hacer más interactivo?
- Tener un tema claro.
- Una sinopsis de lo que se quiere hacer.

Los contenidos básicos del guión didáctico son:
Introducción: Aquí se escribe que es lo que nos vamos a encontrar en el guión y la multimedia, es una descripción del porque la realizamos y para qué; que queremos lograr con ello y como va a ser su navegación. Todo se escribe en forma superficial, ya que todos estos temas van a hacer desarrollados durante todo el guión con mas precisión y enfoque; digamos que es un preámbulo de lo que se va a leer.

Objetivos: Cuando vamos a escribir los objetivos, debemos ser muy claros, los objetivos deben ser realizables o sea escribir cosas que sabemos que sí se van a lograr. Se debe escribir lo que queremos lograr, cuales son nuestras metas a partir de la multimedia, cual va a hacer la función del público y como los vamos a acercar y atraer con la multimedia, teniendo en cuenta que si se enganchen con ella.

Características: Aquí se detalla lo mejor de la multimedia, cuales son sus fuertes, porque debe ser realizada, como se logra ser interactiva y cual va ser su gancho (lo que mas va a llamar la atención).

Contenido: Esta es la parte más importante, se debe escribir en primera persona, como si nosotros fuéramos el usuario y estuvieramos navegando en la multimedia, asu vez debemos ir describiendo todo lo que veriamos en la pantalla.Hay que anotar: Como fué la introducción, donde dió clic y apareció en el pantallazo “X”, vio estas interactividades y luego realizó esta tarea. Es detallar con palabras todo lo que vamos a ver en la multimedia.

Público Objetivo: Se debe tener en cuenta nuestro público, porque a todos no les va a gustar una multimedia o no va a entenderla, por ejemplo si vamos a desarrollar una multimedia de Biología y se la vamos a vender a un historiador debemos saber que a esta persona no le va a interesar o no va a entender. También debemos tener muy en claro el rango de edades de nuestro público, porque una multimedia de matemáticas infantil no le va servir a un estudiante universitario. Se escribe el público objetivo con su rango de edad.

Bibliografía: Todo lo escrito, imágenes, videos, sonidos, colores que no sean originales (que no sean realizado por las personas encargadas de el desarrollo de la multimedia) y sean tomados de libros, páginas de internet, etc, debe ser escrito con su respectiva dirección web, libro con su numero de página y párrafo.

Espero que todo sea claro, si tienen dudas por favor deje su comentario que será respondido con gusto.

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Super Mario RPG Song!

. jueves, 10 de abril de 2008
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Para los amantes de Super Mario RPG les pido que se abstengan de ver el video, es demasiado pegajoso!!!!!!!no me lo he podido sacar de la cabeza desde hace 4 dias..



Este excelente video aunque no es muy bueno en imagenes, tiene la gracia mayor en su canción y la forma en que cantan mientras muestran esos gráficos! es sencillamente sensacional.
Despues de haber visto el video de "mi Mundo Friki" y este que les pongo acá, estoy pensando en hacer un concurso creativo de un video o canción que ustedes hagan, el tema sería canciones famosas de videojuegos (editadas o creadas), pero primero quiero saber si les gusta la idea, espero sus comentarios.





Por cierto...es bueno que vallan mirando la importancia de la musicalización, no es netamente necesario excelentes gráficos, trama, accesibilidad, interacción, etc. Existen juegos que se han vuelto famosos solo por sus increibles canciones, logícamente, si tenemos una excelente musica y el resto de cosas también son muy buenas, tendrá mucho más exito lo que hagamos.

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Tendencias del diseño

. miércoles, 9 de abril de 2008
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Muchos somos los que estudiamos algo relacionado con el diseño, y muchos más los que nos preguntamos: "¿cuáles serán las nuevas tendencias en el diseño?".
Sin embargo no todos logramos encontrar información útil para responder a esta pregunta, por eso les traigo la solución...

Designtendencies es una página que pone los diseños que están siendo utilizados a nivel mundial, actualizados y más vistos en las páginas de internet.Estas imagenes nos darán un enfoque de cuales son las tendencias que se manejan en el diseño en general, para que de esta forma nos inspiremos y podamos realizar nuestros propios diseños, ya sean basados en los vistos o simplemente estar en la jugada de lo más novedoso en esta area.



aqui les dejo el link de la página...

http://designtendencies.com/

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Actualización Análisis Metal Gear

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Debido a que ustedes queridos lectores han pedido una ampliación de el análisis de Metal Gear sobre toda la saga desde la Nes hasta la Ps3 hemos decidido darles gusto, como la saga es tan larga y queremos poner toda la historia entonces nos demoraremos un poco, podrán ir viendo los avances en el siguiente link

http://nodocreativo.blogspot.com/2008/03/analisis-de-metal-gear.html


Gracias por participar de Nodo creativo.

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Bienvenido King Nodo Kong!

. lunes, 7 de abril de 2008
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Hoy estaba como de rutina viajando por toda la red, llenandome de información para entregarles a ustedes, cuando de repente...

!Un pequeño Simio gracioso se me montó a mi cuello y no me dejaba nisiquiera salir de la internet!, parecía pedirme que me quedara con él, pero pensé en lo ocupado que mantengo como para lidiar con un Simio sonriente.Por suerte recorde que existía un atajo para salir de internet (ctrl+alt+spr) y lo use; pero ese Simio me dejo pensando...No podía soportar el echo de haber dejado en la internet a un simio solo y sin comida.Así que cojí, me conecté hoy y lo busqué por todas partes: google, yahoo, altavista, etc.!Pero no podía encontrarlo!Desesperado y con sentido de culpa, fuí a los foros y pregunté si alguien habia visto un pequeño simio canson de color cafe, pero todos me respondieron que no, que no habian visto nunca uno por esos lugares.
Cuando cansado por la fatiga de mis dedos y mi mouse recalentado de undir click, creí que nunca lo volveria a ver... !pero de repente como un rayo sentí un brazo peludo que me cojia del cuello! era el!era mi tan anhelado Simio Virtual!, así que lo cojí, le dí banana y me lo traje colgado del cuello hasta Nodo Creativo, para que ustedes lo conocieran! Saludenlo, delen comida presionanado en "more", jueguen con el, pero por favor no lo golpeen contra el suelo, porque aunque es un simio felíz continuamenete no significa que no le !duela!, esperaré a ver que dicen mis compañeros y compañeras desarrolladores de Nodo creativo y nuestros queridos lectores hacerca de nuestro pequeño King nodo Kong (asi lo llame).Para Finalizar reitero mis saludos de bienvenida King Nodo Kong y ojala también !te amañes con nosotros aca!
Lo podrán encontrar en la parte derecha debajo de los temas.

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3 LUCES ROJAS - XBOX 360

. domingo, 6 de abril de 2008
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Hola queridos lectores.

Ya que me ha ocurrido en dos ocasiones un problema con mi consola Xbox 360. Pongo a su disposición este articulo de gran importancia y espero ayude a muchos de ustedes a determinar este tipo de problema y resolverlo...



Ya que la Xbox 360 es una consola con una increíble capacidad gráfica, necesita de un hardware (parte física de la consola) igualmente potente; es aquí donde intervienen los procesadores principales de la consola: GPU (Graphics Prossesing Unit) que es un procesador dedicado a los gráficos y CPU (Central Processing Unit) que es el cerebro de la maquina. Estos procesadores necesitan de una correcta refrigeración ya que en ellos se incrementa notablemente su temperatura y generalmente ocurre que se dilatan sus soldaduras y la consola experimenta un error en su hardware.

Si al encender la consola, en su parte frontal, en el anillo de luz aparecen 3 LUCES ROJAS que parpadean, estamos experimentando este daño.










Para prevenirlo es recomendable comprar el intercooler que es una parte que se le adapta a la consola adicionalmente y ayuda a reducir la temperatura interna, previniendo así la dilatación de las soldaduras. Otras recomendaciones adicionales para que no se sobrecaliente la consola son: no taparla con nada mientras esta encendida y colocarla de forma vertical, esto para no cortar el paso de aire.

Para el que sufrió este daño en la consola puede primero cerciorarse apagando la consola, desenchufando todos los cables, volviéndolos a conectar firmemente, verificar si el cable de alimentación esta conectado directamente al tomacorriente de la pared y volviendo a encender la consola; todo esto para descartar una conexión incorrecta. Si el problema persiste y todavía tiene garantía con Microsoft no siga los pasos del video a continuación, ya que perdería su garantía, por el contrario comuníquese directamente con Microsoft para hacerla efectiva. Si ya no tiene garantía y desea reparar su consola usted, puede entonces seguir los pasos del video para restaurar la soldadura afectada. Vale aclarar que no todas las consolas tienen arreglo, pero la que si tenga después de restaurarla, va a trabajar de la misma manera que inicialmente solo que va a ser un poco más sensible a una nueva dilatación debido a recalentarse nuevamente; por esto es de suma importancia el cuidado que usted le dé y muy recomendable el intercooler.

En el siguiente video aprenderán como reparar su consola cuando aparece el problema de LAS 3 LUCES ROJAS.


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Antes de Empezar

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Como antes se había dicho, Nodo Creativo está realmente enfocado a la creación y el desarrollo de videojuegos. Pero antes de empezar seriamente en este tema es bueno que tengan en cuenta varias cosas...



1. Desarrollar videojuegos ya no es tan solo un hobby, es una profesión y muy seria, a llegado a superar a la industria del cine en paises como España.

2. Para lograr desarrollar videojuegos debemos saber sobre casi cualquier tema relacionado con diseño, publicidad, marketing, multimedia, etc; incluyendo también el tema a tratar en el juego. Por ejemplo: si vamos a desarrollar un videojuego de lucha libre, debemos saber sobre este tema, como funciona, que movimientos existen, cuales son las reglas, personajes preferidos y famosos, etc. Por esta razón está página no solo ha hablado ni hablará de desarrollo de videojuegos; y espero que lean todo lo que se pone ya que es de suprema importancia, incluyendo videos graciosos, pues eso nos dará una visión de que un elemento clave en los videojuegos es la parte comica, ya que atrapa al jugador muy fácilmente y se presta para que quien se ría con alguna cosa del juego lo difunda rapidamente entre sus conocidos, haciendo así más fácil la parte de la publicidad, el reconocimiento y posicionamiento del mismo.

3. Para poder empezar con los manuales, tutoriales y tips en el desarrollo de videojuegos es preciso que se terminen de montar ciertos tutoriales, que nos serán utiles e indispensables a la hora de aprender a desarrollar videojuegos, así que mucha paciencia y mucha dedicación en lo que se muestre con esta página.

4. Solo, y repito, "SOLO" se aprende a desarrollar videojuegos en el intento por hacerlo y las infinidades de pruebas en diferentes softwares, pues los videojuegos no solo son teoria son también práctica.

5. No intentes que tu primer videojuego sea con los gráficos de la consola xbox360 ni con la interacción que tiene la nintendo wii; empieza por lo mas sencillo, trata de hacer juegos que ya existían como: Pong, Tetris, Mario, etc. Ya que si empiezas a crear un juego propio y con tema propio sin un equipo de trabajo, te será una experiencia muy frustrante. Sin embargo llegará el momento adecuado para que pienses en tus propios guiones, personajes, estilos y demás.

6. Hay en estos momentos 4 tipos de programas para desarrollar videojuegos, y me refiero a 4 tipos según mi clasificación basada en lo que más se utiliza.
Estos son:Makers, Flash, XNA, software de puro código (java,c#, c++, etc).
Empezaremos más adelante por lo más sencillo que son los makers(herramientas que facilitan la creación de videojuegos sin saber programación).

Ahora sí,para poder desarrollar algo debemos conocer antes su historia para no caer en errores o para poder minimamente hacer un buen uso de ella.

Les dejo un excelente video que nos muestra a grandes rasgos lo que es la historia del videojuego en el mundo desde 1972 hasta el 2007.





Espero su activa participación en este tema.

La imagen de la caricatura es sacada de aquí.

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o.O NO PUEDE SER POSIBLE!!!

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JAJAJAJAJA


Este es el video de como pasarse Mario Bross de Nes sin frenar ni morir una sola vez, parece increible pero es cierto, hay gente que juega eso como 1 millon de veces y se lo aprenden de memoria (bueno eso pienso yo). Uno puede sentir como Mario bross pasa super cerca de los huecos, enemigos y demás y !No Muere!.Esto es realmente impresionante!



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Página Informativa "Nintendo Wii"

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Hoy buscando en la amplia gama de páginas web, me he topado con esta página que contiene información util para aquellos interesados en la consola Nintendo Wii, aunque sus artículos me gustaron mucho hubo un articulo en especial que me llamo demasiado la atención: "antes de jugar wii debes saber esto".
En este artículo nos dicen todos los problemas mentales y físicos que puede traer el jugar a la nintendo wii, y cómo podemos prevenirnos de esos problemas haciendo un exclente uso de lo que es la consola en general.
personalmente la recomiendo y aquí les dejo el link:


http://www.wiiqueremosjugar.com

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Revista Kult Videogames Culture 2

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Bueno disculpen por la demora en la entrega de esta publicación de la revista Kult, tiene artículos bastante interesantes, delen una ojeadita para que se den cuenta de que lo que les digo no es mentira.
Recuerden dar click en la revista para poder ampliarla y leerla en una tamaño muchismo mejor.

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Mi Frikimundo

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Es hora muchachos de que muchos lo aceptemos...!somos Frikis!
Esto no es para nada malo, así, como muchos son punkeros, raperos y demás, también a veces son Frikis, y la mejor forma de saberlo es viendo este video, si reconoces la mitad o más de lo que hablan en el proximo video y te gusta, eres un real Friki!

Acá se los dejo jejeje yo me acuerdo de todo lo que hablan en el video, asi que soy Friki 100%, y les advierto es demasiado pegajosa la canción, asi que si eres de los que no te gusta tener que escuchar algo en tu mente 100 veces no lo veas!.





Hasta luego y espero ver que porcentaje de Friki son ustedes!.

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Residen Evil 5: "Lo bueno se hace esperar"

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Resident evil 5 (dirigida por Jun Takeuchi ) será la próxima entrega de la que dispondremos de la maravillosa saga de Survival Horror de Capcom. Se sabe que será disponible en PS3 y X-Box 360, y que no estará en la consola Wii debido a que ésta no soporta los gráficos del juego. La fecha de lanzamiento es tan rumoreada como si se tratase de la caída de un meteorito a la tierra, sin embargo prefiero no ilusionar a los lectores dando información fácilmente cuestionable sobre este hecho (y sobre algunos detalles particulares sobre la historia y los personajes que aparecerán, ya que el juego aún esta en desarrollo), así que lo que les sugiero es paciencia, pues lo bueno se hace esperar...



Pero, ¿Qué tan buena será Resident Evil 5?, aquí van algunos detalles 100% confirmados, ya que son obtenidos de algunos miembros del personal de Capcom que trabaja en esta parte de la saga. El protagonista será Chris Redfield el miembro de el grupo S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service) que protagonizó (junto a Hill Valentine) el “Resident Evil: Director’s Cut” (el primer juego de Resident Evil) en Play Station Y PC, es hermano de Claire Redfield, la personaje principal (junto con Leon S. Kennedy) de RE 2. La historia se desarrollará en África, lo que ya de por sí ha despertado mucha polémica (el hecho de ser una carnicería de negros es muy controvertible, pero si los españoles no se sintieron aludidos en la cuarta entrega por verse incluidos en la trama, no veo porqué genera tanta discusión).


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El espacio desértico donde se desarrollará conllevará a que el clima sea otro factor que estará en nuestra contra en el transcurso del juego, el calor intenso y sofocante que caerá sobre nuestra espalda nos hará tener alucinaciones y hasta nos podrá ocasionar la muerte, los cambios abruptos entre el brillo intenso del aire libre y la oscuridad de un recinto cerrado ocasionarán un momento de mareo al jugador.


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El motor gráfico del juego será una cosa de locos, el realismo recubre totalmente esta parte de la fabulosa historia de ciencia ficción. La forma de jugar se asemejará a RE 4, la perspectiva es en tercera persona y la manera como le damos órdenes a Chris es parecida a la 4, se podrá pasar de ataque a distancia (disparos) a ataque cuerpo a cuerpo (golpes y acrobacias). Los enemigos serán criaturas totalmente salidas de control que serán más fuertes e inteligentes que los de la entrega anterior.


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La aparición de personajes antagónicos tan cruciales como Albert Wesker será algo bastante probable en esta parte de la historia. La inclusión de Wesker, quién muy seguramente será el último y más podersoso enemigo, y Claire en la película de “RE: Extintion” fue algo imprevisto pero muy acertado y emocionante para los seguidores de la historia.
Pues bien si todo esto no les convence de que la nueva parte de RE será la mejor de todas no se en qué podrían estar pensando, ese juego será más que genial, en este preciso momento todas las personas del personal de Capcom hacen lo que mejor saben hacer: crear videojuegos.
Aca les dejo uno de los mejores trailer de lo que será el juego, espero que lo disfruten.




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Análisis de Shadow of the Colossus

. sábado, 5 de abril de 2008
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Juego creado por Fumito Ueda para la PlayStation 2.
La historia de este juego es entretenida desde el principio, nuestro personaje pierde el amor de su vida por culpa del destino; Este, por el gran amor que le tiene, hace hasta lo imposible por recuperarla, lo que lo lleva a ir en su caballo, cargando el cadáver de su amor a un mundo prohibido, peligroso y misterioso donde se dice que habita Dormin, el cual posee poder sobre las almas de las personas muertas.



Una vez allí, llega a una especie de altar, el cual esta rodeado por 16 estatuas de roca en donde hace el trato con dicho ser, quien le dice que para recuperar la vida de su amada tiene que derrotar la encarnación de las dieciséis estatuas, las cuales son los Colosos, imponentes monstruos gigantes a los cuales tendrá que derrotar escalando y dándoles poderosos golpes.


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Pero antes de partir a su cometido, Dormin le advierte que tendría que pagar un precio muy alto, pero este, cegado por su amor sale sin importarle nada.En el desarrollo del juego, enfrentando los distintos oponentes, podremos ir viendo algunas de las consecuencias de los actos del protagonista.
Este juego tiene unas técnicas que fueron diseñadas por el creador de este, una de ellas es la “organic Collision Deformation (OCD)”, que permite observar variadas reacciones del personaje a medida que enfrente a sus distintos enemigos y la otra es la “Seamless Field” la cual hace que el mapa del juego cargue al inicio y nos ahorra el tiempo de que cada que vallamos avanzando hasta ciertas partes tenga que parar a cargar esa parte del terreno, esta opción genera una sensación de libertad y de amplitud, dice Ueda.


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Este juego tiene unos gráficos muy buenos, la música y la ambientación hace que el juego sea más entretenido aún.


Bueno, para finalizar, aca les dejo un trailer del juego ojala les guste.




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Angelina Jolie Cyborg

. viernes, 4 de abril de 2008
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Aquí les dejo otro de mis trabajitos en Photoshop, usando la misma técnica que en la zombificación de la cara, osea superposición de capas. Además incluyo manejo de transparencias y fotomontaje.

Antes

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Después

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Espero que les guste.

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Aprendiendo MangAnime

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Buenas, queridos lectores...
Este es un manual, el cual, es una pequeña ayuda para aquellos amantes de la Animación Japonesa que apenas entran en este mundo y para aquellos que ya tienen recorrido en este ámbito del arte, lleno de creatividad y donde sólo ustedes pueden ponerse un limite para sus creaciones...



La forma en como les explicaré para que ustedes puedan hacer personajes es la misma que yo hice cuando empecé en el cuento del manganime, hace ya mucho tiempo. Les cuento que no estudie en ningún curso de aprender a dibujar, solo con la práctica y el tiempo me fui convirtiendo en una persona con un buen trazo en el diseño, aunque todavía me falta mucho por aprender al igual que todos ustedes y espero poder ayudarles en sus creaciones y también que ustedes me ayuden en el mejoramiento de este manual que sera útil para todos nosotros, la familia de Nodo Creativo.
En este manual empezaremos por lo más básico de todo, que es, "La Cabeza Humana de Frente"; al analizarla encontraremos que todo el cuerpo humano tiene formas geométricas, las cuales son las que sirven de base para dibujar por completo el cuerpo. Pero dejemos de tanta lectura y vayamos al grano... Que lo disfruten, les estaré actualizando el manual "Aprendiendo MangAnime", jejejeejjeejej hasta la próxima...


Manual pag 01

Manual pag 02

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Cómo realizar un guión multimedia PARTE I

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REALIZACIÓN DE GUIÓN MULTIMEDIA.

Este manual les enseñará o guiará en la realización de un guión multimedia. Para poder empezar tenemos que tener claro que es un guión y cuales son sus funciones.
Debemos tener en claro cual va a ser nuestro público y que es lo que vamos a desarrollar (Portafolio, Página Web, Multimedia, Juego, etc). Un guión nos sirve para poner nuestras ideas claras y en orden, y saber con imágenes y dibujos como será nuestro resultado final...



QUÉ ES UN GUIÓN MULTIMEDIA?

Es un escrito que contiene detalladamente que es lo que queremos mostrar en la pantalla de nuestro computador, celular o consolas de juego.
En el guión se escribe como va a ser cada “pantallazo”, eso es lo que vamos a ver cada vez que interactuemos con el entorno. Debemos escribir todo, como van a ser los fondos, botones, sonidos, fotografías, colores, tipo y color de letra y donde va a estar situado todo.
Para que nuestro guión cumpla con su objetivo debemos tener en cuenta varios aspectos:
- Todo debe estar muy bien organizado, para que las demás personas que trabajarán en el (diseñadores, desarrolladores, programadores, integradores…) entiendan y se guíen como debe quedar el producto final.
- Uno de los objetivos de la multimedia es la interactividad, que el usuario no solo vea imágenes o algo plano, sino que tenga la oportunidad de ver algo diferente e interactúe con ello.
- Se debe detallar absolutamente todo, para no tener que volver a repetir información.
- Tener bien claro que es y como se va a mostrar el producto.
Consultar siempre al cliente lo que busca y lo que él quiere mostrar, para interpretar y hacer el guión como lo desea el cliente.
- Hacer creer al cliente o grupo de trabajo multimedia que lo que esta leyendo es real, como si ya estuviera interactuando con el producto.
- Lograr una exitosa integración de imagen, sonido, video y ambiente.
- Se debe tener en cuenta el tiempo de navegación del producto, si es una multimedia educativa por ejemplo, no queremos que el usuario al poco tiempo cierre la multimedia porque no le gusto o llamo la atención, se debe entretener para que pueda aprender lo que se le esta mostrando y siga allí conectado.

Si vamos a escribir un guión multimedia debemos realizar:
- El guión técnico: Es el que se va a detallar la ambientación de la multimedia.
- El guión literario: En este se escriben la introducción, objetivos, justificación, contenidos que se traten, una breve descripción de lo que se va a mostrar, enfoque, destinatario, programas que se utilizarán, bibliografías.
- Storyboard: Aquí se muestra por imágenes o dibujos como debe quedar cada pantallazo.

En esta primera muestra se enseñará como se realiza el GUIÓN TÉCNICO.

GUIÓN TÉCNICO

Este guión tiene los siguientes componentes:

Título: Cada pantallazo debe tener un nombre propio para distinguirse de los demás. No debemos repetir nombres ya que sería un poco enredado el desarrollo. Si por ejemplo es un pantallazo principal que tiene pantallazos adjuntos debemos ser claros en esto.
Los fondos: Debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión, para no poner otra imagen, y el programa en que será desarrollado.
Los botones: Se describe el color, textura y su estado.
- Reposo: Es cuando esta inactivo, el mouse no pasa por encima de el.
- Sobre: Es cuando el mouse esta encima del botón, debe cambiar su apariencia.
- Presionado: Es cuando le damos clic en el, también debe cambiar su aspecto, tiene que dar la impresión que lo estamos oprimiendo.
- Se debe guardar cada botón con nombres diferentes y su extensión para no confundirlos respecto a su estado y en que pantallazo debe ir.


BOTÓN EN REPOSO
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BOTÓN SOBRE
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BOTÓN PRESIONADO
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Los sonidos: Esta será la banda sonora de cada pantallazo, si el ambiente tiene música debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión. Si los botones tienen sonido, escribir el nombre del archivo de audio y su respectiva extensión (.mp3, .wav, .mp4, etc) y en que estado va a sonar el botón, cuando esta en reposo, sobre o presionado. En algunas multimedias no queremos que siempre haya música debemos dar la opción al usuario de parar o seguir escuchando.
Los gráficos: Si vamos a utilizar imágenes, con nombre y extensión. Si no es una imagen propia o es tomada de alguien o un sitio de internet se tiene que escribir su fuente.
El texto: Si el pantallazo lleva texto se debe escribir su fuente, tipo, color y tamaño.
Las acciones: Aquí se escriben las acciones que tendrá cada pantallazo, por ejemplo, si vamos a guardar cada usuario que ingresó, la interactividad de los botones, si apagamos o ponemos la música o si nos va a llevar a otro pantallazo, si hay una navegación con botones o áreas sensibles.
Los guiones técnicos la mayoría de las veces se hacen en cuadros o tablas para mejor comprensión y organización.

Aquí se muestra un ejemplo de cómo queda un guión multimedia.


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¿Cómo rayos hacer la diferencia si no hay diferencia?

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Actualmente la publicidad se ha distinguido por destacar valores en vez de características. Aunque suene raro, es cierto. Es tanta la competencia que existe en el mercado que es difícil diferenciarse de los demás. Además, es tan avanzada la tecnología que los productos resultan siendo muy parecidos.

Es ahí donde comienza la labor del publicitario o creativo. ¿Cómo hacer la diferencia si no hay diferencia? Para lograrlo, se piensa en crear estilos de vida, como lo ha logrado la marca Coca Cola. Es como una cualidad ideal donde entra en juego el talento del creativo. En vez de promocionar un sabor, se vende juventud, diversión y alegría, valores que nunca pasarán de moda.

Entonces vemos cómo Marlboro, por ejemplo, vende independencia y libertad; y cómo Nike vende magia, triunfo y juego bonito. Es un estilo que se ha venido consolidando a través de los años gracias a que la torta del mercado ya no está dividida en sólo 4 partes. El consumidor de hoy tiene muchísimas alternativas para escoger “x” o “y” producto. Además, es una persona que lo analiza todo: el precio, las características y los beneficios que le proporciona la marca. Inclusive, antes de comprar, incluye dentro de su estudio los valores que ésta le ofrece, convirtiéndose en un elemento de juicio de suma importancia a la hora de la diferenciación.

De esta forma, la publicidad actual está utilizando más lo sentimental que lo racional. El objetivo de hoy es tocar la fibra del consumidor y, para lograrlo, existen varias formas: haciéndo reír, llorar, asustar, envidiar, desear... hasta bostezar, como sucede con el talentoso comercial de Telefónica de Argentina donde todos los personajes, incluyendo un perro, se contagian un bostezo formando una cadena que termina con la descompresión psicológica y relajación muscular (llámese bostezo) por parte del espectador al frente del televisor.

En un mundo donde hay tanta competencia y poca diferencia funcional, la solución es apelar a los valores, a los estilos de vida y a los valores agregados, convirtiéndose en simbolismos que reemplazan la realidad, o en aspectos inmateriales que reemplazan las características materiales.

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¡Bienvenidos!

. martes, 1 de abril de 2008
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Me complace anunciar a nuestros nuevos integrantes de Nodo Creativo:

Sammy Hagar,Engel,JoshFlash,Rixard y Joker.


Espero que Podamos juntos complacer a nuestros lectores de la mejor forma.
Animo y a trabajar!

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Saludo a todos!!!

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Hola muchachos. Muchas gracias por invitarme a hacer parte de este grupo tan bacano. Estaré montando artículos de interés en el área gráfica creativa (diseño, publicidad, mercadeo, etc). Espero que les guste.

Finalmente, felicitaciones por esta página que pinta bien interesante para los cibernautas de todo el mundo.

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Aprender codigo de programación fácilmente 2

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Antes de adentrarnos en los algoritmos es bueno recordar que los programadores antes que nada son personas que solucionan y resuelven problemas mediante el uso de las computadoras de forma organizada y sistematizada...



El programador debe seguir los siguientes pasos:

Definición del problema>>>>>diseño de la solución del problema>>>>>plasmarlo en un lenguaje de programación>>>>>resolver el problema mediante el uso de un programa de computadora que maneje el lenguaje que deseamos.

Ya habíamos visto como definir un problemas, es algo que todos sabemos hacer,en algunos ejemplos de la parte anterior vimos como resolver el problema de ir al baño, y ustedes estuvieron resolviendo el problema de amarrar un zapato.En esta parte lograremos ver como diseñar la solución a ese problema, que es lo mismo que decir que aprenderemos a desarrollar algoritmos.

Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y de la computadora en la que se usen, sin embargo para resolver un problema no hay un solo algoritmo predeterminado para resolverlo, por lo que no siempre debe ser el mismo algoritmo; esto es lógico ya que en si lo retomamos en la vida cotidiana podremos ver que no todos solucionamos los problemas de la misma forma, pero si llegamos al mismo resultado.Los lenguajes de programación que usemos serán solo un medio para lograr que la computadora entienda nuestro algoritmo y lo interprete para poder que lo procese y lo ejecute, dando así la solución que nosotros planteamos.

Características de los algoritmos:

1.Debe tener precisión e indicar el orden de la realización paso por paso.
2.El algoritmo debe ser definido, esto es para que cuando se ejecute dos veces pueda darnos el mismo resultado cada que le demos una misma orden.
3.Los algoritmos deben ser finitos, lo que implica que en algún momento el algoritmo debe dar solución al problema para el que fué creado y cuando pase esto el algoritmo debe terminar, así que los pasos de los algoritmos deben ser finitos a su vez.

Todos los algoritmos constan de una estructura básica que es:Entrada,proceso,salida.

Por ejemplo: Si nuestro problema es crear un plato de comida, entonces los pasos iniciales de la estructura quedarían de la siguiente forma.

Entrada:Ingredientes y utensilios que se van a usar.
Proceso:Elaboración de la receta en la cocina.
Salida: Terminación del plato ( por ejemplo carne asada).

En la parte anterior de este manual habíamos visto como crear los pasos para resolver ciertos problemas, y pudimos detectar que en el proceso de el algoritmos vienen una serie secuencial de pasos, que nos llevan a veces a una orden para la toma de decisiones (si la puerta esta abierta entonces tocar la puerta) como lo fue en el caso del algoritmo para entrar al baño.

Ahora mostraré como se hace un algoritmo mediante un ejemplo en el que resolveremos un problema de la vida cotidiana.


*Cómo abro la puerta de mi casa cuando llego borracho? (definición del problema)
-Que utensilios tengo para lograr esto? ( definición de herramientas y utensilios
que nos ayudaran a lograrlo).
-Posibles soluciones al problema ( en esta parte debemos mirar como con nuestros
utensilios se puede lograr esto)
Así pues, que nuestros utensilios serán: unas llavero con 3 llaves distintas,un carnét de estudiante y nuestro cuerpo.

1.Inicio ( aquí se le da la instrucción a la computadora de que se va a iniciar un algoritmo).
2. x1=llave roja
x2=llave azul
x3=llave amarilla
p=carné
z=mi cuerpo
j=cerradura
(aquí definimos nuestras herramientas y se las asignamos a una letra, esto lo veremos más adelante y es llamado definición de variables).
3.Usar z para que busque y tantee en la puerta donde queda j.
4.Si se encuentra j entonces siga al paso 5, de lo contrario repita el paso 3.
5.Dejar una parte de z pegada a j y mientras tanto usar otra parte de z para cojer x1, x2 y x3.
6.usar x1 en j, si j abre entonces ir al paso 14,en caso contrario, ir al paso 7.
7.usar x2 en j, si j abre entonces ir al paso 14,en caso contrario, ir al paso 8.
8.usar x3 en j, si j abre entonces ir al paso 14,en caso contrario, ir al paso 9.
9.usar p en la parte de la chapa a mano derecha de j.
10.introducir p en la ranura y moverla de abajo hacia arriba
11.Si abre entonces valla al paso 14,en caso contrario, ir al paso 12.
12.usar z para gritar que abran la puerta, si abren ir al paso 14,en caso contrario, ir al paso 13.
13.Dormir en la entrada de la puerta.
14.Fin

Asi mismo se desarrollan los algoritmos, prueben ustedes desarrollando un algoritmo que resuelva el siguiente problema:

Como hago para saber siun numero es primo o no?
Tengan en cuenta que un numero es primo si solo puede dividirse por si mismo y por la unidad(osea por uno) por ejemplo: 9,8,6,4,12,16 no son primos ya que son divisibles por numeros distintos a el y la unidad. Asi pues 9 es divisible por 3,9,1 el ocho es divisible por 2,8,1,4.

Si tienen alguna duda dejenla en la parte de comentarios de esta entrada.
También pueden enviarme preguntas, soluciones a a los ejercicios y demás a nodo.director@hotmail.com que yo con gusto se los revisaré.
En nuestro próximo tutorial aprenderemos como son los lenguajes de programación, como se comunica la máquina, la compilación y los traductores del lenguaje.

Aca les dejo el link a la parte 1 de este tutorial...

http://nodocreativo.blogspot.com/2008/03/aprendiendo-progama-1.html

Espero les haya gustado!

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El Wiimote.

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Wiimote.


El control del Nintendo Wii, es una herramienta muy novedosa la cual evita tener que utilizar los botones tradicionales de todas las consolas como los joystick...



Este control tiene la capacidad de capturar el movimiento que la mano le da al control para que se pueda reproducir en la pantalla e interactuar, arrojar objetos, conducir un carro de carreras, sujetar una espada, etc.Tiene un aspecto inalámbrico, lo que facilita el poder moverte con toda libertad en el espacio en el que juegues, dando asi un mayor realismo a lo que hacen los objetos, personajes y demas en el juego.


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¿Cómo detecta el movimiento?
Con el control de Nintendo Wii, puedes detectar el movimiento según la inclinación, ángulo y velocidad que le des a tú wiimote gracias al “sensor de movimientos”, el cual es la combinación de dos factores muy importantes: acelerómetro y giroscopio.
Estos dos dispositivos son los que le dan la magia al mundo entero del Nintendo Wii y los que te llevan más a la vida de tú videojuego preferido dandote una personificación unica que se podria definir como "realidad virtual". El acelerómetro, es un pequeño chip que detecta el movimiento (ni giros ni apuntar), aceleraciones y vibraciones. Y el giroscopio tiene el sensor de Gyration, el cual se encarga de las otras partes del movimiento que son el giro y las inclinaciones.



Aunque pareciera que nintendo wii segun su publicidad esta realmente enfocada a los adultos y a la familia, se dieron cuenta más adelante que muchos niños eran parte de sus clientes potenciales, pero el problema radicó en que los niños estaban acostumbrados a los mandos habituales, y no podían adaptarse bien a el wiimote, por lo que decidieron también sacar un control de los antiguos que comandará solo por medio de los botones.


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Sus apartados gráficos no pueden competir con las nuevas consolas como XBOX 360 y Play Station 3, pero su interactividad ha superado a las demás consolas a tal punto de llevarlas a pensar en hacer controles de mando parecidos; sin embargo ya se estan lanzando juegos con mejor calidad que los que se lanzaron en un principio y juegos tan reconocidos como Zelda pasaron a ser parte de Nintendo Wii utilizando su tecnología y su excelente interacción.

Aquí les dejo un video de algunas funciones que tiene el mando del Nintendo Wii tanto para juegos deportivos como los que producen otras empresas tales como: Super metroid, Zelda y Red Steel.




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Manual de Adobe Flex: Introducción

. sábado, 29 de marzo de 2008
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Hola a todos nuestros queridos lectores,me complace anunciarles que a partir de este momento comenzará nuestro manual de Adobe flex 3.0. Debido al gran potencial que posee esta maravillosa herramienta en la realización de aplicaciones web y gracias a su utilidad, tanto para diseñadores como para programadores, Nodo creativo decidió que es preciso que nuestros lectores sepan cómo funciona y lo que pueden lograr con un buen manejo de esta.



De antemano, quisiera recomendarles a quienes no sepan programar y quieran seguir este curso, que por favor comiencen también a estudiar el curso de programación que está realizando "director" en el blog; Éste les será de gran ayuda.

En la primera lección de este manual, les haré una pequeña introducción a lo que es la web 2.0 y con ello la aparición de las llamadas RIA's (Rich Internet Applications); además introduciré una breve descripción de adobe flex y de las otras posibilidades que ofrece el mercado a

puertas de lo que es la web 3.0. Disfrútenlo!


LECCIÓN 1: Introducción a Adobe Flex

En un principio, la web no era mas que un archivador de documentos html con unas cuantas imágenes para darle un poco de color a la información, pero sin posibilidad de interacción y mucho menos de actualización; con el tiempo esto fue cambiando gracias a los avances realizados en el campo de los lenguajes de programacion web, tales como PHP, Javascript, CSS, entre otros; con estas actualizaciones, la web se hizo mas dinámica y le permitió al usuario ponerse en contacto con el mundo de la web.



Muestra de la evolucion de la web desde la 1.0 a la 2.0
Pero esto no es todo, pues en el 2004 se introdujo un nuevo concepto llamado web 2.0, el cual proponía un cambio de actitud en cuanto a diseño de páginas web enfocándose en la evolución de aplicaciones dirigidas a los usuarios. Esto conlleva al éxito total de programas como Flash, que en ese entonces pertenecía a la Macromedia y ahora se encuentra en manos del rey del mercado en cuanto a diseño: Adobe systems.
Para integrar toda la creative suite de adobe (Incluyendo photoshop e illustrator) y los programas adquiridos recientemente como flash y coldfusion, todo en un entorno muy amigable (siguiendo con la tradición), se creó adobe flex. Este nuevo framework permite la realización de RIA's, que son aplicaciones muy ricas en multimedia y por ello son de máxima interactividad con el usuario; además, tienen la ventaja de ser ejecutadas en tiempo real y son compatibles en la mayoría de dispositivos y plataformas.


Primeros ejemplos de web 3.0 con Adobe flex. Fuente http://dev.getoutsmart.com/os3d/demos/videoroom/



Vale anotar que Adobe flex es tan sólo uno de los muchos programas orientados al desarrollo de RIA's, entre los que podemos destacar al tan esperado Microsoft Silverlight, Openlazlo, JavaFX y Bindows entre otros. Aunque es mucha la competencia, Adobe sigue mandando la parada en el mundo del diseño con su completa creative suite;con la adquisición de flash, incorpora actionscript 3 y otros lenguajes de programación lo que nos muestra las nuevas posibilidades en el mundo de la web; Añadamos a esto la excelente decisión que tomó la empresa de convertir a flex en software open source (código abierto), lo que aumenta su velocidad de desarrollo gracias a la posible colaboración de expertos en programación de todos los lugares del mundo. Es bueno que recordemos que el open source es el futuro del software.
Les hablo de lo que será la web 3.0, que como se podrán imaginar es algo más que un universo virtual; expertos nos comentan que será la web en 3D acompañada de gráficos SVG (Scalable Vector Graphics), lo que implica más ahorro de espacio en cuanto a peso de aplicaciones; además se quiere incorporar una nueva forma de inteligencia artificial lo que sera el boom en cuanto a interactividad. En pocas palabras, en poco tiempo la web sera todo un videojuego lleno de mundos por descubrir.
Así comienzo pues por invitarlos a que ingresen al universo de la transición web 2.0 - 3.0, abordando la nave Adobe flex 3.0. Allí nos vemos!
La próxima semana estará a su disposición la lección 2 de este manual.
Hasta la próxima amigos ^_^


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